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2020年,休闲游戏赛道有哪些变化?

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过去的一年中,游戏赛道发生了很多变化,而很明显的一点是,休闲游戏赛道的“扩容”。值此时机,本文对 2020 年与休闲游戏相关的变化做一次盘点。

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超休闲和重度,都开始变得像“休闲游戏”

在过去一年,随着超休闲游戏本身的玩法更迭、加之广告行业的变化,很多超休闲游戏开始变得不再那么超休闲了。

最前线 | Voodoo越来越不“超休闲”了

观察 2020 年 9 月 8 日美国 iOS 游戏下载榜,Voodoo 在 Top100 中占据了 11 个席位,但体验过游戏后,有一个很明显的感受,Voodoo 的小游戏越来越不“超休闲”了。

旗下游戏《搬砖达人》中玩家需要根据角色的不同颜色在竞速过程中收集相应颜色的砖块,并在终点处将砖块踢飞,以飞得最远的砖块抵达的距离作为奖励倍数,获取金币。Voodoo 从这 3 个点入手,在《搬砖达人》中引入了 RPG 加点的玩法,允许玩家使用金币对这 3 个点进行升级,从而获取更多金币奖励。

Voodoo 在《画个腿快跑》、《画车对决》、《涂鸦骑手》中都加入了开放玩法,即游戏给予了玩家一定的开发权限,让玩家可以自行画出游戏的某一部分,从而帮助自己到达终点。

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《画个腿快跑》(左)、《画车对决》(中)、

《涂鸦骑手》(右)游戏中都融入了开放玩法

Voodoo 在《黑洞大作战》中为玩家提供了 3 种可选的游戏模式,经典模式中玩家要与对手竞争,挑战在 2 分钟内获得最高积分;单人模式顾名思义是一个人玩的,玩家仅需挑战自己能在 2 分钟内获得多少积分;冠军赛中玩家会与 20 个对手竞争,但这里由于能够吞噬对手或被对手吞噬,因此有了“大逃杀”的意味。多种可选择模式能够满足不同玩家的需求。在《狂野大乱斗》中,Voodoo 则将吃鸡、RPG 升级和放置玩法融合在了一起。 (>>>更多内容,戳此查看<<<)

出海游戏《ABC Runner》登顶美国iOS免费总榜,超休闲游戏2021年走向何方

超休闲这个赛道在 2020 年发生了几点比较大的变化。1、为了吸引用户,大量的超休闲游戏把之前的“复古玩法”全都做了一遍,玩法上有了做加法的趋势;2、苹果的 IDFA 会对以流量为根本逻辑的超休闲游戏产生非常大的影响。大家都在思考怎么做,而这很有可能倒逼超休闲游戏行业的变化。

在这样的环境下,一些中国厂商开始了新的尝试。最近成绩比较抢眼的就是 JoyPac 的新游戏《ABC Runner》,登顶了美国 iOS 免费总榜。

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《ABC Runner》这款游戏采用的是跑酷+益智的玩法。在游戏中,玩家操纵游戏角色来完成障碍跑比赛,遇到障碍玩家需要答出一道问题才能够顺利通过。而问题基本上是与英文词汇相关。

《ABC Runner》中的创新主要体现在 2 点:在《ABC Runner》的设计中,其实是 2 种玩法的混合,跑酷和词汇问答。

《ABC Runner》与其他游戏的 2 点主要区别也反映了超休闲游戏的趋势性变化:一个是玩法的混合、另一个是内容化。

海外游戏媒体 DoF 也认为“混合超休闲”将是 2021 年超休闲游戏的关键词。DoF总结2020年比较成功的从某一品类发展为混合休闲的游戏,有 2 个共同点:街机风格、运动核心玩法;在 meta 元游戏中设计的进程体系。JoyPac 的《ABC Runner》,虽然设计非常简单,但其实是踩中 DOF、以及出海厂商的总结要点,也就是超休闲游戏内容化、生活化、复杂化。

在 2021 年,随着 IDFA 政策的落地,CPM 降低,将会严重改变超休闲游戏的变现结构。这时会导致头部发行商去并购一些小发行商,导致市场更向头部集中。但从上面提到的一些“失败案例”来看,超休闲游戏赛道之外的厂商之后的并购可能会更加小心。

广告行业的变化,会推动更多厂商去尝试做 IAP,也就决定了更复杂功能和系统的设计。“混合超休闲”的机会下,无一家中国厂商成为头部的现有格局,将有可能发生变化。 (>>>更多内容,戳此查看<<<)

而另一个发现,重度游戏开始做一些“轻量化”操作。三七互娱推出的三消+SLG手游Puzzles & Survival——实际上是将SLG的玩法简化了。

出海产品冲进美国畅销榜 三消融合玩法的新尝试又成功了?

在三七互娱发行商账号 37games 下,2020 年共发布了 41 款游戏,其中有 13 款都是三消游戏,传统三消游戏的数量要多一些,但三七互娱也尝试了三消+装修建造、三消+RPG、三消+SLG 多个混合方向。海外 SLG 竞争激烈、RPG 的教育还需要一段时间,从数据来看,三消成了三七互娱厂商打海外市场选择的一个切入点。

其中,三七互娱推出的三消+SLG《Puzzles & Survival》游戏背景是末日来临丧尸围城,玩家需担任指挥官领导幸存的人类反击丧尸、重建家园。游戏中,玩家需要通过三消来赢得武器击败丧尸,并用通关后获得的物资去升级营地、招募士兵。

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尽管《Puzzles & Survival》中的三消玩法较为熟悉,但游戏中英雄星级/等级、消除克制关系也会影响通关效率,在一定程度上增加了三消难度;另外,三消玩法在游戏整体中的比重较小,SLG 玩法更为深度。

但同时,三消+末日 SLG 的混合,也给一些玩家带来了新鲜感。有玩家在评论中表示,《Puzzles & Survival》是对三消游戏的创新,借鉴了很多策略、消除游戏的玩法,并建议喜欢消除玩法和丧尸题材的玩家玩这款游戏。

对于混合游戏来说,混合了多种玩法后其实也带来了一些难题,如前所述,《Puzzles & Survival》给玩家带来了多重考验,对于三消游戏这类休闲玩家来说,游戏中的 SLG 元素对于他们来说可能有点“重”,为了减轻玩家的负担三七互娱在游戏中推出了一键收集资源、一键助力好友等便捷按钮,但在一些玩家看来,可能还不够,这就需要开发者聆听玩家心声,在更新中不断弥补。

1+1 的混合看似简单,但其效果能否大于 2、甚至会不会连 1 都不如,开发者们可能需要在玩法配比上多做权衡。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

仅凭一款游戏进入出海厂商收入Top30 SLG还能玩出什么新花样?

App Annie 公布了 2020 年 9 月中国厂商及应用出海收入 30 强,一家名为 Topwar Studio 的公司冲进了中国出海公司收入榜 Top30。

江娱互动的这款 SLG 游戏早在 2019 年 8 月 8 日上线,在运营一年多后才发力。根据 App Growing Global 数据,Top War 在 2020 年 8 月初期开始增加投放,一直持续到 9 月末。从 Top War 的强劲势头来看,除了受益于疫情,这款颇有创意的轻度 SLG 游戏正被市场所接受,用户慢慢开始适应打破传统的混合玩法的 SLG 游戏。 

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Top War 与市面上大多数的 SLG最大的区别就是合成与放置玩法的加入。利用合成来升级建筑、兵种等会显著缩短玩家的等待时间,尤其是在游戏后期,建筑、兵种、科技升级需要漫长且枯燥的等待时间。另外,合成玩法比较偏休闲,多出现在小型放置休闲游戏、之前其他品类的游戏中也有不同材料合成新物品的玩法,虽然出现在 SLG 中需要玩家适应,但认知门槛又不是很高。除了合成玩法,Top War 也汲取了卡牌放置类手游的玩法。虽然 Top War 属于偏轻度 SLG 手游,但是他依然保留了 SLG 游戏的核心玩法,包括沙盘地图、联盟、宏大的世界观等一应俱全。Top War 很明显保留了 SLG 的核心机制和玩法,这让 Top War 在研发上并不比其他 SLG 省力,但通过结合卡牌、放置等玩法,主要目的是简化操作、加快游戏进程,去做用户的拓展和差异化。在变现方式上,Top War 采用了广告+内购的混合变现方式,这种方式比较聪明,或者说与 Top War 的玩法比较契合。通过玩法的拓展,将用户群体扩大之后,变现上也去贴合不同的用户群是比较顺理成章的事情。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

除了“重度”方面的变化,休闲游戏还呈现了2个非常明显的趋势变化。

休闲游戏社交化、剧情化趋势明显

做了14年还是上亿美金的亏损 Roblox上市凭什么?

2020 年的疫情,推动了 Roblox 各项数据快速增长,而另一个主要推动的变化,是游戏到虚拟社交的变化。Roblox 在 2006 年上线,一直专注于游戏,而在疫情爆发后,用户的社交行为发生转变,社交属性本就很强的 Roblox 加入了查看附近玩家、线上会议、Party Place(派对空间)、虚拟音乐会等玩法,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。

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虚拟社交的活跃也反过来增加了 Roblox 平台中的用户粘性。招股书显示,2020 年前 9 个月中,Roblox 平均 DAU 达到了 3110 万,用户在 Roblox 平台上总互动时长为 222 亿小时,平均每天每位活跃用户在线 2.6 小时,平均每月体验 20 款游戏。

在这种情况下,Roblox 具备成为一个理想广告平台的条件。首先,它为开发者提供了游戏开发环境,并为之提供了游戏发行环境;其次,Roblox 中的所有应用都使用统一的虚拟货币 Robux;第三,用户的停留时长是其他游戏产品无法比拟的,另外,Roblox 中已存在广告网络,从而构成了一个完整的生态系统:生产→分销→货币化。另外,游戏植入广告,也为 Roblox 带来了为品牌商提供广告服务的机会,毕竟游戏植入广告是已被证明的高效推广手段之一,而且相信不论是谁,都无法忽视 Roblox 中社交互动越来越强的 3000 万活跃 Z 世代用户。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

从社交裂变角度复盘《Among Us!》如何成为爆款

2018 年 11 月,独立游戏工作室 InnerSloth 推出了多人解谜游戏《Among Us!》。起初《Among Us!》并没有引起太多关注,在上线后的两年时间里也只流行于小部分玩家之中。不过,随着新冠疫情在 2020 年爆发,这款游戏的人气也发生了戏剧性的转变。

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与绝大多数靠买量登顶榜单不同,第三方平台并没有监测到《Among Us!》的投放行为,这款游戏突然火爆的原因除了疫情推动人们的社交需求变大之外,最大的因素就是 KOL 的宣传。

2020年 7 月,游戏主播 Chance Morris(网名Sodapoppin)开始在 Twitch 向自己的 280 万名粉丝直播《Among Us!》的游戏流程。到了 9 月中旬,《Among Us!》已经俨然成了爆款游戏。无数 YouTube、TikTok 和 Twitch 主播都开始直播,其中更是包括 PewDiePie、James Charles、Dr. Lupo 等头部 KOL。

除此之外,《Among Us!》的走红也少不了 Twitch 主播的帮助。Twitch 创作者营销社区经理 Erin Wayne 表示:“在直播《Among Us!》之前,很多 Twitch 主播就已经拥有了大量粉丝。”

截至今年 10 月, Twitch 平台上《Among Us!》的游戏视频观看总时长已经超过 2 亿小时。游戏网站 Kotaku 的撰稿人 Nathan Grayson 表示,《Among Us!》机制设计独特,也比普通的第一人称射击游戏更有乐趣。

Grayson 表示:“游戏的核心要素是‘性格’和‘欺骗’。因此《Among Us!》非常适合让几个 KOL 聚在一起直播。他们可以在各自的频道上发表看法,观众也可以一同讨论,推测谁是‘内鬼’

从不同用户对于这款游戏的评价来看,社交属性、互动性、甚至游戏更利于直播出彩,都是这款游戏的能异常火爆的原因。而其中,YouTube、Twitch 等相对主流的游戏内容平台之外,Discord、Twitter 等更具社区属性的平台,以及美国玩家 “表情包”文化和 TikTok 标签内容也都起到了助推作用,是游戏出海厂商在未来推广游戏时可借鉴的因素。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

《奇妙庄园》剧情设计师分享:叙事元素如何提升休闲游戏的吸引力?

叙事元素正成为许多头部游戏吸引玩家的一大利器。不同于往日的传统观念,引人入胜的故事情节与剧情已经走出主机平台,成为了许多手游的宣传卖点,其中休闲类手游的叙事元素发展尤为迅速。

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与游戏机制不同,游戏的剧情与人物设计往往具有更多的变化空间,因此也能让产品的区分度与独特性大大加强,从而吸引新玩家并满足不断变化的玩家需求。

白鲸出海选取 UXreviewer.com 近期的文章来介绍叙事元素在休闲类游戏中的发展历史与未来趋势。本文**了在休闲游戏产业中的剧情创作专家 Lisa Brunette 女士。

Brunette 女士认为,故事本身很可能就是开发者所能控制并打造的卖点之一。当 2017 年 Matchington Mansion 上线时,主角 Tiffany 需要在游戏过程中打败反派 Rex Houston,救回自己的别墅。当时三消类游戏中的头部产品是 Candy Crush,它没有任何剧情。新奇的叙事元素立刻就让Matchington Mansion 打开了市场。

同样的情况也发生在 Tactile 出品的三消游戏 Lily’s Garden 中,开发者在游戏剧情中加入了三角恋关系,同时还大范围投放了广告,来突出这一要素。这款游戏也获得了成功,它证明了情感类剧情的应用范围其实可以很广泛,玩家也很喜欢这类元素。

休闲游戏一直以明亮轻快的氛围而著称,因此较为紧张刺激的开发思路往往比较罕见。Brunette 女士建议开发者可以在幽默元素上下功夫,并作为剧情上的一个突破点。同时建议开发者在早期就引入剧情创作,最好是在概念构思阶段就开始考虑叙事。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

而作为休闲品类下非常吸金的一个细分类别,三消在过去的一年赚足了眼球。

2020年赚足眼球的三消都有哪些变化?

三消+又出爆款,一周登顶免费总榜、iOS端美国日流水仅稍逊《原神》

Project Makeover 于 2020 年 11 月 17 日正式全球发布,正式发布一周后,登顶了美国 iOS 总榜,甚至在一周内达到了美国 iOS 畅销总榜 34 名的成绩。

这款游戏的投放力度并不大,与一些同类游戏相比,例如创智优品的《My Home》相比,投放的素材量可能也就是后者的 1/10。帮助其这款游戏一周登顶多国 iOS 下载总榜,主要原因是Project Makeover受到了应用商店的认可,已在 App Store 推荐主页被推荐了 2300 次。

Project Makeover这款游戏的设计其实是在核心玩法已经被市场验证的前提下,将三消与在海外市场已被验证的更多辅助线条的玩法融合,也就是换装、美妆、装修,每一个玩法都已经被验证具有市场。

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Project Makeover巧妙的一个做法是,利用被海外市场广泛接受和喜欢的素人改造/家居改造节目,将几个玩法顺理成章地串在了一起。

游戏中,玩家扮演综艺导演,为一个个原本衣着普通的素人设计完美形象,并为其重新改造家居,游戏中还会不时出现一些狗血事件,需要玩家解决。

不论是《梦幻家园》,还是之后的《奇妙庄园》、《莉莉的花园》、《房产兄弟家居设计》等美国头部三消+装修建造游戏,其核心逻辑都是一致的,即三消→行动力/赚金币→装修。

Project Makeover在装修建造元素的基础上增加了女性同样爱玩的美妆、换装玩法,其核心逻辑就变成了三消→赚金币→美妆、换装、装修。

对于出海开发者来说,如何在“三消→行动力/赚金币→装修”这一核心逻辑的基础上进行合理地创新,就成了突破市场的关键。

为了进一步探索Project Makeover成功的关键,近期白鲸出海**了Project Makeover的CEO Charlie Gu ,文章将在近日发布。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

上面提到的三七互娱的其实也是对三消玩法的一种尝试,另外还有波克城市推出的Tile Master以拉框消除的方式在传统三消的基础上在玩法上做了微创新,同时增加了环游世界的主题,切中了疫情期间玩家无法出国旅行的痛点。凭借这些讨巧的举措,Tile Master 闯入 2020 年 Q3 日本游戏市场下载十强。另外,库洛游戏开发、英雄互娱发行的《战双帕弥什》将三消和 ARPG 结合,瞄准的是日本更重度的用户,将核心玩法定位于 3D 动作 ARPG,另外选取的的目前大热的末日科幻题材,在开服之前就取得了累计预约量超过 60W 的成绩。详情可见白鲸出海之前的文章 三消类手游能成为中国厂商出海日本的下一个方向吗? 

三消的演变在合成赛道被复刻,上线7个月的新游流水超5000万美金 

由 Big Fish 发行,Neskin 游戏工作室研发的合成游戏 EverMerge( 《合并童话国》)仅仅上线 7 个月就实现了 5000 万美金的收入,这对于一款游戏来说是很难得的成绩。与三消游戏的发展路径类似,这一次 EverMerge 的成功在一定程度上借鉴了三消游戏的一些经验。EverMerge 通过收集物资、引入童话人物的小故事给玩家提供了一套更有意思的成长系统和游戏进程,并且在以往合成游戏商业化的基础上做了一些改进。

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从游戏变现角度来看,EverMerge 提供了一系列的内购选择,包括付费货币、一次性礼包、特定促销、针对高级建筑的冲动消费等。

这些付费系统每一种的设计都与玩法相融合。现金购买的内购项目以悬浮在游戏屏幕上的气球展示,在某个节点怂恿玩家冲动消费,玩家可以通过用现金购买游戏中所需的道具/待解锁的地图空间等。

除了内购项目,EverMerge让激励视频很好地融入进了游戏当中。激励视频一般只有 15 秒,包含多种有助于游戏进展的奖励形式,例如循环中重要的核心元素能量、以及一些宝箱。而广告的奖励设计,可能也值得一些开发者学习。(>>>更多内容,戳此查看<<<) 

除了 EverMerge 这款游戏,我们看到休闲游戏的吸金能力进一步提升,这也吸引了更多厂商入局。

吸金能力再上台阶,更多厂商入局

上线7年后年流水飙升至2亿美金 这款模拟经营游戏有何秘笈?

真正让 Playrix 崛起的,是其很多年前推出的放置类模拟经营游戏 Township(《梦想小镇》)。梦想小镇是一个典型农场游戏,其核心就是要玩家去解决“生产的难题”从而实现对小镇的设想。《梦想小镇》中,整个体系是非常复杂的,包括各种农作物、各种各样的商品、各类形式的订单等等。为了让保玩家不会 lost,团队在设计生产原料(农作物)和生产的商品之时,让两者之间直接相关。

作为一个需要玩家去解决生产难题的游戏,《梦想小镇》的生产难题从完成订单开始。在游戏中,订单系统是一个非常核心的机制。

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首先,时间管理在游戏中是很基础的元素,围绕这一点,《梦想小镇》设计了一个付费点。其次,谷仓在《梦想小镇》是最重要的建筑。谷仓决定了玩家可以存储的物品量,随着不断升级,它很快就会被填满。不需要提示,玩家也会把升级谷仓列为优先级第一的事情。这也成了一个付费点。

另外一个惊喜的点,《梦想小镇》最初的“主题活动”只有简单的规则和简单的机制,但随着时间的增长,《梦想小镇》增加了独特有趣和高品质的活动,通过迷你游戏的方式吸引了更多休闲以及超休闲游戏玩家。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

一反常态 沐瞳科技2020年发布55款休闲游戏

2020 年,深耕东南亚市场的出海厂商沐瞳科技一改常态,尝试发布了多个细分类别的休闲游戏。通过观察可以发现,沐瞳科技现在在做的是放置模拟经营和超休闲射击,玩法更轻。

超休闲-io 则指大乱斗类的超休闲游戏,通常每局中有超过 4 名玩家,且玩家在“死亡”后还可以“复活”,继续比赛。《Sweet Crossing: Snake.io》是沐瞳科技正式上线的首款超休闲-io 类游戏,2020年9 月时曾进入越南、马来、菲律宾、印尼、泰国 Google Play 下载总榜 Top5。

2019 年,《Brain Out》的横空出世彻底引爆了超休闲脑筋急转弯类游戏这一品类。2020 年 7 月,沐瞳科技发布了《Jail Breaker: Sneak Out!》,11 月,又发布了续作《Jail Breaker 2: Sneak Out!》,一方面看好这一品类,另一方面续作的推出也代表前作的成功。沐瞳科技 2 款游戏设定的剧情背景都是“越狱”,前作主人公是越狱者 Tom,仅有简单的二选一,续作中则加入了妻子女贼 Jane,并融入了隐物查找、拉环、绘画等玩法。

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《Jail Breaker 2: Sneak Out!》

2020 年沐瞳科技共发布了 4 款放置游戏,以理发店、酒吧、游戏厅、海滩经营为主题。比较有趣的是《Idle Barber Shop》,游戏 Google Play 产品图中理发店经理的形象,和一些明星的形象很接近,包括一些比较韩流的形象之外,Q 版的人物形象也比较多元。

休闲-运动-模拟游戏是指针对休闲玩家的、遵循现实“规则”、游戏风格与真实情况相似的休闲游戏。沐瞳旗下《Master Sniper》是射击模拟游戏,《Cricket Master》是板球模拟游戏,而已从 Google Play 删除的《Mega Tennis》则是模拟网球运动。东南亚人也喜欢玩板球。而结合东南亚六国 Google Play 游戏榜单,则会发现枪械类射击游戏也是东南亚玩家的心头好。

沐瞳科技现在聚焦于东南亚市场的尝试、结合其多年深耕东南亚市场的经验,或许能够为其他厂商带来一些借鉴意义。(>>>更多内容,戳此查看<<<


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