手游抢走“核心玩家”? 这是PC和主机平台需要正视的现实
原标题:手游抢走“核心玩家”? 这是PC和主机平台需要正视的现实
在每年年初,许多市场研究公司都会发布关于游戏行业的一些重要统计数据,回顾过去,总结规律和趋势,并展望整个行业的未来。
2021 年也不例外。就在前不久,App Annie 在一份报告中指出,去年全球移动游戏市场总收入中,《PUBG Mobile》、《王者荣耀》等“核心游戏”的收入占比约为三分之二。根据该机构的统计数据估算,移动平台核心游戏在 2020 年的总收入达到了约 700 亿美元。
很多人对于手游的认知仍然停留在过去,认为《愤怒的小鸟》或《糖果传奇》等休闲游戏在移动平台上占据着统治地位(这类游戏老少咸宜,但与传统游戏市场“井水不犯河水”),却不知时代已经变了。在过去的几年里,中重度作品已经悄然成为移动游戏市场的营收主力。
从某种程度上讲,这种变化可以被理解为移动游戏市场的“中国化”:核心游戏早就是中国手游市场的基石,某些流行 PC 网游在很久以前就已经推出手游版本。在欧美,人们一度认为中国玩家之所以对复杂、玩法较重度的手游充满热情,仅仅是因为中国曾长期远离主机市场,玩家们渴望玩到更高端的游戏......毕竟,如果手头有一台高配电脑或次世代主机,谁愿意在智能手机上玩一款快节奏的联网射击游戏呢?
但事实证明,愿意使用智能手机玩热门游戏的人太多了。《PUBG》、《堡垒之夜》和前段时间的《原神》等热门游戏都是跨平台作品。在几年前,欧美玩家或许很难想象这几款游戏能出手游版,但如今相当比例的玩家都喜欢在手机上游玩。
对许多小孩和青少年来说,智能手机、平板电脑已经成为首选游戏设备,并且他们乐于使用这类触屏设备玩复杂的、3D 画面的竞技游戏。
有人也许觉得使用触屏操作方式玩重度游戏太笨拙,所以想当然地认为智能手机只是玩家接触游戏的入门设备,手游玩家总有一天会使用专门的游戏硬件(主机或电脑)。但事实或许恰恰相反:微软 xCloud 和谷歌 Stadia 等云服务平台都试图扩大 PC、主机游戏的受众人群,支持玩家使用智能手机等设备游玩。
随着时间推移,PC 和主机平台或许会越来越吸引年龄较大(也许更富有)的消费者,而它们曾经在青少年人群中的地位却会被移动设备所取代。从游戏行业的数据变化来看,这似乎是整个行业未来发展的必然趋势之一。
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