登上日本畅销榜前排,《想要成为影之实力者》的实力在哪里?
原标题:登上日本畅销榜前排,《想要成为影之实力者》的实力在哪里?
作者:彩纸
转生异世界,成立组织,讨伐邪恶势力!
这种日式轻小说的老套路对于经常看番剧的朋友们来说已经见惯不怪了,更不用说在日本这个二次元文化极其浓厚和内卷的地方。但这种老套路的改编手游《想要成为影之实力者!Master of Garden(陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン,下文简称为影之实力者)》也如此,在开服一周后能稳定地排在日本市场 iOS 畅销榜的前 25 名,12 月 22 日卡池更新后到 12 月 29 日甚至能排在前 18 的高位。
这款游戏的研发公司 Aiming Inc. 成立于 2011 年,并在 2014 年接受腾讯和阿里巴巴的投资。该公司还参与过「无职转生」的动漫 IP 改编手游 《无职转生~变成游戏也拿出真本事~》(下文简称《无职转生》)的研发,游戏从 2021 年 3 月 27 日开服,仅仅过了一年半,就在今年 8 月 31 日宣布关服。而且游戏的畅销榜排名也相当不堪,不仅开服初期成绩不佳,开服半年后就再也没登上过日本市场的 iOS 畅销榜了。
同样是知名动漫 IP 制作的手游,在《影之实力者》上 Aiming Inc. 又做了什么改动,让这款游戏避免走 《无职转生》的老路呢?
在剧情上添料,但又太分散
动漫 IP 改编游戏开服肯定会吸引一大批原作的粉丝,这也是改编游戏的优势所在。与此同时,有不少改编游戏在改编上越走越远,出现脱离甚至违背了原作设定的情况,导致不少原作粉丝不满。所以如何在保留原汁原味的基础上进行商业化修改,是改编游戏留住原作粉丝的关键。
《影之实力者》在主线剧情上添加了不少动画和小说中没有的角色心理活动。作为这个 IP 的粉丝,自然非常想知道自己喜欢的角色在关键时刻思考着些什么,心理描写往往也更加能突出角色的性格,通过把性格特点放大使得路人玩家能快速找到自己的真爱角色,也可以以此更好地吸引原作的粉丝。
这款游戏在剧情上的加料部分有动漫的原作者参与和监督,所以老粉丝们体验起来不仅毫无违和感,甚至会觉得“比原作更原作”。以这种方式补全动画、小说中因篇幅问题无法介绍的细节、世界观、故事背景等内容,让本身就对游戏内容感兴趣的原 IP 粉丝们更愿意探索游戏中蕴含的价值。
有加料当然是好事,可惜游戏又把这些料切得太碎了。《影之实力者》在游戏中把剧情拆成了主线、“七阴列传”两个部分,并在剧情间插入了游戏关卡,使每一节的剧情显得十分细碎。又因为游戏设计而不能像《公众连结 Re:dive》那样先打完能打的关卡,再像看番剧一样一口气看剧情看的痛快。
目前游戏的主线剧情非常依赖动画和小说的更新,一旦小说完结并且动画无法推出下一季,那么主线剧情更新就会成为这款游戏长线运营路上的大问题。
面对这样的危机,这款游戏打算通过原创剧情解决问题。游戏中的“七阴列传”剧情部分是独立于动画和小说时间线的,是类似前传故事般的存在,作者也在原作的小说中亲口说到“七阴列传”存在大量原作中从未提及的内容,并且他也参与了这部分故事的制作。
这部分故事以主角团中七名角色的过去展开叙述,就算以后出现主线剧情无法更新的情况,“七阴列传”也有望承接其职责,甚至有取代它并作为主要游戏剧情的可能,这点对于动漫 IP 改编游戏来说确实值得参考。
作者亲口说到「七阴列传」存在大量原作中从未提及的内容
玩法上充满了各种游戏的既视感
《影之实力者》在玩法方面几乎没什么创新点,在很多地方都能轻松找到其他游戏的影子。
游戏制作组似乎也想让玩家把更多的时间和注意力放在欣赏角色和体验剧情上,战斗中除了常规的二倍速和自动战斗按钮外,还有切换视角的按钮和 0.5 倍速战斗。一个是可以让玩家观看全体角色战斗的广域视角,另一个是专门观察前排作战情况的特写视角。还有真爱玩家把 5 个相同的角色组成编队上场战斗再加上特写视角,硬是把 RPG 玩成了拍照游戏的样子。
左图为广域视角 | 右图为特写视角
战斗环节是类似回合制的玩法,角色存在特定的行动逻辑,会根据行动次数自动释放技能。
喜欢抠细节的玩家,可以通过抓准时机释放角色技能和连携技能,可是游戏在战斗考验手操技术的成分是少之又少。
比较具有特色的是连携技能,充能条满了之后会随机抽取场上三个角色发动连携技能,不同职业的角色能够在攻击后提供不同的效果。而且效果会根据选择顺序发生变化,选择顺序越后效果增幅数值越高,看起来挺有《Fate/Grand Order》指令卡机制的既视感,也算是这款游戏在战斗中为数不多能体现策略性的部分。
总体而言,在体验游戏的过程中游戏新知很明显地感觉到,《影之实力者》在战斗设计上更倾向于帮助轻度玩家提高游戏体验,在各个方面都做了轻量化的处理。例如自动化的类回合制战斗、连携技能效果可视、组队时出现配队建议等,从而减少玩家的学习成本,让他们能够有更多时间去欣赏游戏的美术资源和剧情。但从另一方面看,也是游戏战斗机制缺少创新和耐玩性不足的表现。
这款游戏的角色培养系统和《刀塔传奇》差不多,同样是收集 6 个不同部位的装备,集齐后可以提升角色 Rank 和相关属性。不同的是,《影之实力者》把角色技能升级作为付费点,需要玩家抽到重复角色的角色获取碎片才能升级。
角色的初始稀有度代表的只是抽卡概率,所有角色后续都能通过兑换碎片、充值、刷副本等方式提升到最高的 SS++。这样的设定有利于提高玩家对低稀有度角色的培养欲望,把属性差距转换成对付不同敌人的对策差距,更能提高玩家的付费欲望,也不会因为强度设置问题伤到真爱玩家。
可爱,活泼,总之就是要突出个性
动画 IP 改编游戏存在一定的理解门槛,没看过动画小说的玩家会存在不少不知道或者难以理解的设定,如果玩家不想花时间去了解,那么他很可能会不感兴趣或者不会玩太长时间。这时候,游戏的美术资源就成了留住玩家的关键所在。能让他们产生“真可爱,我想要!”的感觉那就赢了。
《影之实力者》的主界面、剧情对话、任务页面等大多数场景采用的是 3D 建模,在原创的“七阴列传”剧情中还用建模作为剧情动画。游戏不管在什么地方都在不留余力地突出角色的个性。
主线剧情和“七阴列传”的剧情对话环节角色都以建模而非 2D 立绘的方式出现,角色的喜怒哀乐等表情和因此而产生的动作会随着台词的变化而变化,感觉就像在看番剧一样,这种安排适用于参与剧情人数比较少或者场景并不重要的场合。
CG 则更适合用于体现多人或者遗迹、怪兽群、大型破坏等大型和复杂的场景。在剧情的关键部分,例如重要的对决、特别壮观的魔法、动画中的名场面等。主线剧情中的 CG 和动画内容大部分取自番剧中,“七阴列传”剧情中的 CG 则是以模型搭建而成。
这款游戏主界面的看板娘采用的是建模动画,比起单纯放看板娘立绘,游戏的建模动画展示出的动态效果和角色的视线,更能让玩家产生参与感。不管是入场动作、放置还是点击交互,建模动画对角色的表现力和个性描写都胜过 2D 立绘甚至 Live 2D 立绘。
点击看板娘界面可以快速进入当前角色的好感度页面,可以通过交谈的方式提升角色好感度等级,解锁语音、角色信息和特殊故事等内容,同时属性也能获得提升,两者的结合让好感度系统有对真爱玩家和强度党都有了更高的吸引力。
除了好感系统,在战前准备页面、战斗开始前以及胜利后,角色的动作将人物设计体现得淋漓尽致。像德尔塔在设定中是犬系风格人物,在游戏模型和动态效果的衬托下显得更加活泼可爱,能够迅速拉住 IP 粉丝的心的同时,也能快速吸引不少路人玩家了解这个角色。
最令人“又爱又恨”还有特色的当属抽卡动画。这款游戏的抽卡动画会以角色 1V1 的决斗表展示角色,胜者将是玩家会抽到的角色。就算游戏新知知道抽卡结果是在点击开始的瞬间就决定好的,但明明已经看到想要的角色就在上面却被淘汰,还是会令人感到血压飙升。
结语
动漫 IP 改编游戏最重要的是找准目标用户,《影之实力者》就是找准了自己的定位,不在玩法上与其他游戏一决高下,将战斗和角色养成系统轻量化处理,把更多的资源放在美术上,发挥原作 IP 的优势,所以它才能在开服初就胜过一年半就关服的《无职转生》,在竞品众多的日本市场占据前排。
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