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腾讯游戏全球化业务的下一阶段是什么样?

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原标题:腾讯游戏全球化业务的下一阶段是什么样?

作者:元気弹少女王刚

12 月 8 日,腾讯游戏宣布推出面向海外市场的游戏品牌 Level Infinite,并将以该品牌为海外玩家带来高质量的游戏体验。

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据了解,Level Infinite 公布的首批游戏包括:《王者荣耀国际版》(Arena of Valor)、《饥荒:新家园》手游(Don't Starve:Newhome)、《重生边缘》(Synced: Off Planet)、《战锤:鼠疫 2》(Warhammer:Vermintide 2)、《战锤 40K:暗潮》(Warhammer 40,000:Darktide)、《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》(Vampire:The Masquerade – Bloodhunt)、《GTFO》、《金属:地狱歌手》(Metal:Hellsinger)以及腾讯游戏旗下天美工作室群、光子工作室群及其他第三方工作室出品的游戏大作等。

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Level Infinite 首批公布游戏(部分名单)

腾讯互娱国际游戏业务 CEO 刘铭表示:“Level Infinite 品牌的发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入下一发展阶段。作为全球领先的游戏发行商与玩家信任的品牌,我们始终致力于推出更多高品质游戏,以满足广大玩家更多元化的需求。”

除了国际化业务布局,Level Infinite 还为海外合作工作室提供一系列支持及服务,包括从技术赋能到研发支持,从“服务型游戏(GaaS)”到全球市场洞察,还包括电竞赛事体系能力与全球多区域发行等。

从刘铭的话中可以看到,如今腾讯游戏的全球化业务已经步入到了下一发展阶段,那么如今腾讯游戏的出海战绩究竟怎么样,以及在这背后都传出什么样的讯号。

1.

游戏出海这个业务自端游时代就被老牌厂商们看在了眼中,在当时游戏蜗牛算得上是国内游戏出海的主力先锋。而在中国手游市场爆发之后,手游出海并不是厂商们的主流选择,主要原因是当时中国市场还属于蓝海,整个市场还处于一个发展阶段,市场空白较大,有足够的空间和机会留给手游厂商。直至 2015 年底,经历了野蛮生长的中国手游市场终于迎来了第一次寒冬,各个城市的手游厂商都出现了不少问题,至少有 5 成游戏企业受到了影响,而整个影响最终的结局便是手游企业的转型和倒闭。于是,在当时就有更多的游戏厂商将眼光放到了海外。

到了 2016 年底-2017 年初,国内市场环境的进一步洗牌,部分中小企业则将眼光放到了海外市场,因为那时候的海外市场还处于蓝海,生存的几率并不比国内市场小,于是部分厂商喊出了“不出海,便出局”的口号。虽然出海并不一定会成功,但是出海的优点也摆在了大家的面前,比如人口红利、开发成本、营销成本等等。

当然,作为更具战略意识的大厂来说,出海是必须的,关键是看准时机。早在 2014 年的时候,微信国际版推向全球市场的时候,就曾有三款手游产品跟着一起走出去了,那就是《天天爱消除(Craz3 Match)》、《天天跑酷(GunZ Dash)》、《天天连萌(2Day's Match)》,天天系列在当时的国内市场是担任的大 DAU 产品的角色,不过在那次出海之旅上,主力是微信国际版,而非手游,所以这三款产品当时被放在了微信列表里面,海外用户需要点击“下载”按钮,引导至应用商店完成剩余操作。不过这并不能代表腾讯游戏的全球化的开始,而真正的起点应该是在 2017 年,腾讯与瑞士游戏公司 Miniclip 联合发行的《War Wings》才算得上是腾讯游戏在海外的首秀。

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《War Wings》在海外市场的主流平台发布了一个病毒视频广告,经过数据分析和筛选,选择了与用户画像切合度较高的网红转发,根据当时的数据显示,该广告获得了总计 1700 万的曝光,13.5 万的点赞和 5 万的分享,有着很不错的传播效果。

2018 年 8 月,刚刚发布完 Q2 财报的腾讯,也罕见的披露了其海外游戏的收入情况,根据腾讯首席战略官 James 表示,2018 年上半年,腾讯海外游戏收入已经超过 10 亿美元。之所以当时会在财报中公布海外市场的收入,在手游矩阵看来,当时各大厂商都将眼光放在了海外,而腾讯国内的基本盘已经稳住,海外市场还未全面发力,而海外市场的增长可以用来振奋股价。就在几日后,腾讯宣布和史克威尔成立合资公司,两家公司计划联合开发新游戏,在全球范围内拓展游戏业务。

从此之后,腾讯游戏开始加速了出海的节奏。

2.

而腾讯游戏在海外市场真正开始获得令人瞩目的成绩还得从 2020 年 5 月看起。根据 App Annie 2020 年 5 月中国发行商出海收入榜以及中国厂商应用海外收入榜显示,腾讯首次超越 FunPlus 和莉莉丝游戏,在海外及国内的单月游戏收入上,冠绝中国厂商。在 2020 年底,Sensor Tower 数据显示,《PUBG Mobile》是 2020 年海外 AppStore 和 Google Play 收入最高的国产手游,年收入达 10.6 亿美元,同比增长 37%,可谓是为腾讯游戏出海立下了汗马功劳。

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而如今,腾讯在海外市场游戏的营收可以算得上是一骑绝尘,根据上个月腾讯公布的第三季度业绩报告显示,国际市场游戏收入为人民币 113 亿元,同比增长 20%(以固定汇率计算则为 28%),环比增长 4%,而这一数字已经超过了游戏整体收入的 1/4。其中,《Valorant》及《部落冲突》等游戏表现强劲为腾讯的海外收入提供了很好的收益。

已经占据 1/4 收入的海外市场,能否圆了腾讯海外市场的梦想呢?从不久前,网易财报会议上透露出未来在网易的计划中海外游戏将占比 50% 的目标来看,腾讯也绝不满足于 25% 的目标。一方面是腾讯已经布局国际化业务多年,海外的基本盘已经搭建得差不多了,另一方面便是国内市场趋于饱和形态,所以在多种因素结合之下,手游矩阵以为,腾讯在海外游戏目标占比也不会低于 50%。所以,对腾讯而言,目前的营收只是腾讯游戏海外市场的第一阶段表现,而下一阶段便是 Level Infinite。

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从 Level Infinite 公布的首批产品阵容来看,涵盖了 PC、安卓、iOS 以及主流主机平台等多个平台,这种全球化的全平台的发行模式是腾讯海外发行的下一个阶段。而在研发方面,腾讯的全球化部署启动得更早。

可见腾讯对海外市场的重视程度和战略布局早已不再是将国内的产品带出去,而是要做到全球化布局。所以,腾讯海外的下一个阶段是什么?手游矩阵认为腾讯的想法是希望做一个推动游戏出海产业集群升级的模式。

简单来说,有点类似于之前腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾先生所说的,腾讯的作用就是连接器。用腾讯游戏连接更多好的产品,更大的市场,交更多的朋友。所以,腾讯首先需要打通国内市场和海外市场的壁垒。

近几年,腾讯除了在海外市场投资并购之外,更是在海外各地组建了多个工作室,其中包括 LightSpeedLA 工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames 工作室、TiMi Montréal 工作室、天美 F1 工作室、Team Kaiju 等等,从美国的洛杉矶、西雅图到加拿大的蒙特利尔,如今腾讯的工作室已经遍布全球。

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天美在北美官宣的第三个工作室 TiMi Montréal

而且这些海外工作室所涉及到的项目也并不限于手游,更多的是为了 3A 级作品做准备,从腾讯海外工作室之前透露出的信息来看,其中光子工作室群旗下的 LightSpeed LA 工作室的项目方向是为次时代主机 PS5 和 Xbox Series X 开发 3A 级别的开放世界游戏、Uncapped Games 工作室的项目方向是 PC 方向全球的 RTS 游戏;天美工作室群旗下的 Team Kaiju 的项目方向是 3A FPS 游戏、F1 工作室的项目方向是原创 3A 开放世界、TiMi Montréal 工作室同样也是孵化一个原创 IP,打造具有端游 3A 品质的多平台开放世界网络游戏等等。

除了在海外市场不断投资、组建工作室外,在国内也投资了《失落之魂》、《黑神话:悟空》等国产 3A 游戏制作团队,可见在产品研发上,腾讯已经看齐全球市场。

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另外还值得一提的是,在前不久,世纪华通发布公告表示,全资子公司盛趣游戏与腾讯签署《联运合作框架协议》,根据约定,盛趣游戏将在其平台发行、推广和运营腾讯旗下的游戏产品。盛趣游戏有权决定腾讯产品的开服进度和开服时间,为腾讯产品的用户提供优质的发行和运营服务,包括但不限于为腾讯产品开展游戏运营活动、开设或运营的游戏内外商城、官网、社区。关于前述合作产生的收入,腾讯获得其中的 20%,盛趣游戏获得其中的 80%。

已有不少的行业人士认为,腾讯与盛趣的此次合作是为了接下来扩宽海外市场渠道,这样一来,腾讯将以多品类、多渠道、多平台的方式慢慢渗入全球市场,让 Level Infinite 成为腾讯海外的又一支柱。

这一模式一旦走通,那么未来腾讯 Level Infinite 将有可能成为国产游戏出海的一大主力出口,用更多的作品,更好的内容连接全球。


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