国内大厂在海外悄悄测试了一款古代英雄齐聚的放置RPG游戏
原标题:国内大厂在海外悄悄测试了一款古代英雄齐聚的放置RPG游戏
作者:阿莱斯特、周七
近日一款名为《时空之弈(Chrono Legacy)》的游戏悄悄在海外开启了测试,据悉该游戏来自于国内大厂,又是一款放置 RPG。
放置 RPG 一直是许多出海厂商比较钟爱的品类,事实证明这个品类也经得起海外市场的考验,远有莉莉丝的《剑与远征》,近有沐瞳科技的《Mobile Legends:Adventure》都在海外市场取得了不错的成绩。
一部古代英雄的群像剧
《时空之弈》令人惊喜之处就是立足于古代英雄群像的基本设定。
《时空之弈》背景设定为时空混乱,所以可以看到古代史里不同文明的著名传奇人物,古罗马、古埃及、古希腊、古印度、古代中国到古代日本,有点像是打开了一部古代时期的世界史。
玩家通过抽卡获得英雄,时空穿梭到各个指定的时间地点追捕扰乱世界时间线的罪犯。简单来说,历史上的英雄们在时间变异管理局各司其职。
这里你会见到许多史书上的名字,比如古希腊的亚历山大大帝、医学之父希波克拉底、埃及女王舍哲尔、古印度的阿育王、狮心王理查、草原王者成吉思汗、纵横家的鬼谷子、巾帼英雄花木兰,甚至吸血鬼的原型弗拉德三世。
游戏里的反派首领也是历史或神话里的人物,如织田信长、沃拉冈、塞壬海妖。
不得不说,《时空之弈》确实把握住了人们或多或少都具有英雄主义情结这一点。比起重新塑造一个英雄,还是带有传奇色彩故事的历史英雄受众基础更广、更有吸引力。
真实的历史英雄身上厚重的故事就是最好的加成,人物形象已经足够丰满,只需根据人物原有的性格特色来构建对话情境,从这个角度出发,把《时空之弈》当作古代英雄们的同人游戏来看也不错。
《时空之弈》既然拿古代英雄作招牌,人物小传也写的颇为用心,精细刻画了人物群像。
对于这些角色,制作组并非套用姓名,重新为这些人物塑造一段故事,而是以史实人物的故事为前提,再贴合游戏进行再创作。
游戏也尽量让角色的定位与史实相符。
历史上威廉·华莱士是身先士卒的将军,在游戏内也是以前排战士的定位存在。他的语音台词是「为自由而战」,而在历史上,他是苏格兰独立战争的重要领袖之一,带领苏格兰人民将英国人赶出国土。
在人物形象上则是尽量贴合游戏,参考了影视作品的人物形象,而非现实资料。威廉·华莱士相比起现实中的雕像或油画,更贴近的是影视作品《勇敢的心》中由梅尔·吉布森饰演的威廉·华莱士。
另一个角色「巴御前」是日本源平时代时期的女将,《平家物语》中形容她「善用强弓,无论马上或徒步,无不百发百中」。在游戏内,她的职业定位是弓箭手,语音台词也是符合人设的「妾凭此弓,一可当千」。
在人物形象设计上,巴御前也结合了本身角色定位设计的更加灵动,在服饰上也没有设计太多护甲类装备,而是以披风、单边肩甲来凸显人物敏捷的特点。
「弗拉德三世」的设计则更多偏向于后世传说以及文学作品。
在历史上,弗拉德三世由于对待俘虏十分残忍,传说还患有见血发狂的病症。在后来弗拉德三世被传为「吸血鬼」,也是吸血鬼传说「德古拉伯爵」的原型。
在游戏内,弗拉德三世的设计也是依照「德古拉伯爵」的形象去设计。在人物披风下隐藏的吸血蝙蝠、高脚杯中红色的液体、人物诡异的笑容以及鲜红的嘴唇都是在凸显其吸血鬼形象。
看世界史上的英雄们穿越时空聚在一起探险有种奇妙感。
前一秒还在回味斯巴达三百勇士的浴血奋战,后一秒又被法国医生查尔斯救助黑死病的故事吸引;上一秒还在赞叹伊丽莎白一世的丰功伟绩,下一秒又开始感慨英勇反抗西班牙殖民者的莱夫扎茹......
在海外市场,基于史实故事二次创作的人物更能够降低海外玩家的理解成本,另一方面也能对其他地区文化进行基础的科普。从商业角度来说,多文化题材也更容易打进海外市场。
与其他依据市场特性做本地化的出海产品相比,虽然没有起到太强的针对性效果,但泛用性更好。
海外市场的财富密码——「放置 RPG」
1、自称「自走棋」的放置 RPG
《时空之弈》核心玩法仍是放置 RPG 那套主流玩法,即获取素材—提升数值—获取高级素材。
在核心的提升数值部分,《时空之弈》与同类游戏没有明显的差异,仍是围绕着等级、装备、星级等要素展开。但《时空之弈》对此做了相应的减负。
最直观的例子就是游戏中做了「养成互换」这个系统:当玩家替换上场英雄时,新上场的英雄就会继承下场英雄的等级、装备、纹章等数值。
在游戏内有数十个角色,但一队只能上场 6 个角色,为了应对不同情况,玩家通常会培养一些「对策卡」。这个系统减少了玩家在提升数值时付出的时间精力,让玩家能够自由更换卡组。
在这之外,游戏将角色数值提升的大部分内容分割出来,以「职业等级」、「英雄进修」这种所有角色都受益的数值提升内容来呈现。
结合游戏在宣传中提到的「自走棋」玩法,在提升数值上的减负也可以认为是《时空之弈》希望玩家把更多注意力放在「自走棋」玩法上的一种措施,但游戏新知体验过后,却觉得所谓的「自走棋」玩法仅仅停留于表面。
游戏依据背景故事做了不同阵营的角色。这种划分阵营的设定,本身很适合加入到战斗上。但遗憾的是,游戏在这方面上做得并不深,相同阵营角色之间的关联只停留在提升数值这一层面,甚至都无需同时上场。角色之间在战斗时几乎没有关联,玩家只需参考个体属性强弱去选择角色,并未体现出「自走棋」中重视阵容搭配的一面。
如果能够加入「战斗中同时上场有特殊效果」、「不同阵营之间能触发不同效果或克制关系」等设定,相信对于游戏的策略性以及阵容的多变性也有大幅度的提升。
角色的站位可能是这个游戏最有「自走棋」味的。玩家能调整的位置有 4 行 5 列共 20 个格子,这也意味着有更多的站位组合。
不同的站位也会起到不一样的效果。如刺客从第三排拉到第四排时,攻击目标也会从前排的战士变为后排的法师;站位靠前会受到多数敌人的集火所以选择坦克角色等。
仅靠一个站位并不能说《时空之弈》的「自走棋」味有多浓烈。由于游戏本身仍属于放置 RPG,极度依赖数值提升,只要本身数值与敌方拉开一定差距,即使是劣势站位也能够获得胜利。站位的重要性在游戏中并没有很好地体现出来。
2、不够新,但够全
在放置 RPG 大框架下,《时空之弈》整体上并没有太多的创新点,但填充的内容很全面,其他同类产品上常见的玩法在《时空之弈》都能找到。
例如 Rogue 模式的副本:
爬塔:
抑或是常规的竞技场:
左:《时空之弈》 | 右:《剑与远征》
《时空之弈》不仅塞了一堆常见的玩法,甚至连建造玩法也一并塞了进去,但给人的感觉更像是简单的填充游戏内容。
当玩家到达一定等级之后,玩家就可以解锁新的建筑继而将其摆放在基地中开启新功能,建造的过程无需时间,没有复杂的材料要求,对基地的装饰内容也十分简单。与其说是建造,不如说整个建造过程是开启新功能的一种形式。
观感合格,但美术风格杂糅
从观感上来评价,《时空之弈》足以拿到一个合格的分数。
在美术设计上兼顾古典感与未来感。
古典感主要体现在 UI 界面,或许是考虑到英雄皆属于古代史,UI 多采用金属抛光材质打造古典高贵感。
时空穿梭的高科技设定以及地图和基地建筑的高科技属性注定要用未来感呈现,场景图鉴也是追求日式二次元画风下的未来感。
到这里算是两种风格,但是还要加上实打实美漫风的剧情图鉴和人物图鉴,还有极为浓郁的厚涂漫画质感的副本地图,这样从整体来看,画风就属实大杂烩了。
美漫风格的古希腊英雄站在发着蓝光的日漫感高科技建筑旁。或许时空混乱的第一步就是在视觉上让玩家先混乱,从某种程度上来说也能打造穿越感。
游戏的放置界面的背景动态效果也做的十分唯美。
以第四章所在地区「日照之国」为例,背景上的樱花与雨点会一直飘落,整体呈现一种比较淡雅的氛围感,但这种动态效果并不抢眼,玩家的注意力不会从战斗本身转移到这些背景上。
美中不足的是,这种效果并没有做到完美。如掉落的樱花在半空中就已经消失,雨点落地时会形成不小的波纹,但人物奔跑行走时,地上却没有明显反应。
留意地面细节
角色和敌人之间的互动效果就要差了很多。我方攻击时,敌方并不会因此产生受击反馈,如站立不稳,攻击迟缓等,敌人形象也不会因为血量高低而发生太大变化。
值得一提的是,游戏能以两种视角(俯视角和斜 45 度)观察,但受限于镜头距离有限,玩家并不能看清楚战斗中角色的细节,只能从队伍栏中或者海报上观察。
斜 45 度视角
俯视角
同样是静态画面,场景海报的表现远逊于人物海报,无论是水面细节、光影效果还是细节处都很难让人满意,人物海报在盔甲盾牌破损等细节上都能够展现出来。
「圣骑士·罗兰」的海报
游戏场景海报
结语
总体来说《时空之弈》的亮点不在玩法而在题材。其他强劲的竞品已经抢先一步分走大部分用户,而放置 RPG 这个品类又需要玩家投入大量时间成本,《时空之弈》是否还能分一杯羹,有待时间告诉我们答案。
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