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腾讯游戏Q3营收449亿,海外收入增长20%

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原标题:腾讯游戏Q3营收449亿,海外收入增长20%

作者:Rust

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11 月 10 日,腾讯公布今年第三季度业绩。期内腾讯营收为 1424 亿元,同比增长 13%;净利润(Non-IFRS)同比回落至 317.5 亿元。

游戏业务方面,今年第三季度内,腾讯的网络游戏业务实现收入 449 亿元,同比增长 8%。期内游戏业务同比增长率回落至个位数。

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值得注意的是,从今年第三季度开始,腾讯把网络游戏业务的收入统计方式划分为“本土市场游戏”和“国际市场游戏”。在过往,公司一直按“移动游戏”和“端游”来划分。腾讯表示,此举在于反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。

三季度内,受到《王者荣耀》《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,本土市场游戏收入同比增长 5% 至人民币 336 亿元。

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就已上线的游戏而言,三季度内腾讯发行的《罗布乐思》手游在市场上似乎没有太大声响。在元宇宙概念爆炒的当下,一款“元宇宙”基因最浓的手游竟然没有激起市场的热烈讨论,属实奇怪。另一侧,一些蹭概念的小盘股反而在二级市场上连吃了几个涨停板。

榜单表现较好的游戏只有自走棋新游《金铲铲之战》,游戏上线首月稳居中国 iOS 游戏畅销榜 TOP10。

在 Sensor Tower 发布的 9 月中国 iOS 手游收入排行榜中,《金铲铲之战》名列第六。

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另外在 10 月 8 日,《英雄联盟手游》正式上线,上线至今稳居中国 iOS 游戏畅销榜 TOP10。

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《英雄联盟手游》上线至今中国 iOS 畅销榜走势

Sensor Tower 还在报告中提到,虽然该游戏在海外上市已满一周年,但中国 iOS 玩家在不到 1 个月时间内,付费已超过海外累计收入的总和(占全球总收入 53%)。在中国玩家的助力下,《英雄联盟手游》10 月全球预估收入达到 1.08 亿美元,是 9 月的 17 倍,首次入围全球手游畅销榜前十。

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随着《英雄联盟手游》在中国上市,以及《王者荣耀》6 周年庆的到来,10 月腾讯游戏全球收入环比增长 32%,同比增长 23.3%,创下新的历史纪录。

腾讯还在财报中补充了 10 月份内两款新游的日活情况,其中《英雄联盟手游》是中国日活跃账户数排名第二位的手游。公司在《金铲铲之战》中加入“玩家对战环境”(PvE)及“双人游戏”(co-op)模式使自走棋品类重焕生机,该游戏是年初至今在中国推出的新游戏中,日活跃账户数排名第二位的游戏,仅次于《英雄联盟手游》。

国际市场游戏收入同比增长 20% 至人民币 113 亿元,或以固定汇率计算增长 28%,由于《Valorant》及《部落冲突》等游戏表现强劲。

腾讯在财报中表示,正在加大全球游戏开发的投入,包括扩充在中国的游戏工作室及具备多款爆款游戏的成熟国际工作室,并为领先其专攻品类的国际工作室提供专业知识、技术及资金支持,以培育其发展。

公司通过开发自有 IP 及与拥有知名 IP 的公司合作,加强公司的全球 IP 组合。此外,公司正在建立国际市场上的本地化发行及运营能力,以支持不同地区的业务发展。

在这段描述中,“与拥有知名 IP 公司合作”这一词,让笔者联想到了腾讯近日投资日本角川集团的举动。

据了解,日本角川集团旗下有出版、影像、游戏等板块,该出版巨头更是日本知名游戏开发商 From Software 的母公司。这不禁令人期待未来腾讯将与角川在影视和游戏板块展开哪些合作。

而“开发自有 IP”一词,或点明未来腾讯将在自有成熟 IP 的基础上不断开发新游。

近期,腾讯公布了两款《王者荣耀》的衍生作品《王者荣耀·世界》和《代号:破晓》。就在今天,拳头旗下发行商 Riot Forge 联合开发商 Choice Provisions,公布了一款由《英雄联盟》衍生出的跑酷游戏《海克斯炸欢天:英雄联盟外传》。继《符文之地传说》、《云顶之弈》、《金铲铲之战》后,又一款《英雄联盟》衍生作出现。

对于期内腾讯游戏业务收入同比增长率回落一事,雪球上有用户认为是限制未成年人游玩时间和充值金额所致。但笔者认为这主要与公司的新品上线节奏有关,三季度内真正能为游戏业务收入贡献新增长点的《金铲铲之战》上线时间较迟,其流水未能在三季报中充分体现,再加上递延收益的影响,腾讯游戏业务三季度的只是暂时表现疲软,后续会迎来反弹。

除了游戏业务收入数据,腾讯在未成年保护方面的措施也一直得到社会各方的高度关注。

根据财报显示,自 2021 年 9 月 1 日起,腾讯采取了新措施,全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定。于 2021 年 9 月,未成年人在本土市场游戏时长的占比为 0.7%,较 2020 年 9 月的 6.4% 显著下降。于 2021 年 9 月,未成年人在本土市场游戏流水的占比为 1.1%,较去年同期的 4.8% 显著下降。腾讯持续通过行业领先的措施打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了巡航系统以识别冒用账号。

通过持续的技术与功能完善,腾讯在未成年人保护的相关效果也不断提升。根据最新数据显示,截至 2021 年 10 月,腾讯游戏平均每天有 692 万个帐号在登录环节,1.5 万个帐号在支付环节触发了人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约 71% 的账号被纳入防沉迷监管,支付环节 77% 被拦截了充值行为。

对于未成年人租号绕开防沉迷系统的问题,目前腾讯已向超过 20 家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务;同时,腾讯在今年 10 月协助南京建邺警方在江苏等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏帐号非法租赁的犯罪团伙。

在未成年人保护工作中,腾讯一直践行“堵疏结合”的思路,在“科技向善”指导下进行全新探索。今年 9 月 1 日,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会正式推出 “智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供 100 间“未来教室”和 100 个“快乐运动场”,旨在为放学后的孩子提供新的选择。


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