字节投资乐华?盘一盘海内外那些身价不菲的虚拟偶像(上)
7 月 19 日,乐华宣布获得阿里、字节等资本的战略投资,业界认为字节的加入多半是因为乐华在业内的经验更有助于虚拟偶像团 A-SOUL 的成功,现在 A-SOUL 在 B 站有 20 万粉丝(单个成员的粉丝数都比组合粉丝数要多),最先成为 B 站万舰主播的就是 A-SOUL 的 5 位成员,其中成员嘉然个人账号粉丝数超过 69 万,形成了断层。而除了字节之外,腾讯、米哈游等游戏公司都在虚拟偶像领域有所布局,花西子、屈臣氏等消费品牌也都推出了虚拟偶像。
在海外,虚拟偶像发展得更早一些,有一些虚拟偶像也经历了长期的市场验证和洗礼。本篇文章,笔者盘点了国内海外的各种虚拟偶像,他们的背后不论是游戏、还是消费品牌、抑或专注于 AI 领域的科技公司甚至个人,这些虚拟偶像都承载了不同的“使命”。
相较于国内,海外的虚拟偶像已经火了很久
1102 条动态、300 万粉丝,与 Prada、Dior、Calvin Klein 等国际一线品牌合作,2017 年以来发行 3 支单曲 1 支 MV,2018 年被泰晤士报评选为“Most Influential People on the Internet”。Lil Miquela 2016 年入驻 ins,最新的贴文中,粉丝们有的在催音乐作品,有的在询问感情生活,有的在调侃她的的穿搭。这位一半西班牙、一半巴西血统的雀斑女孩年纪轻轻就收获了大量的关注和商业资源,而她的主页简介则写着“19-year-old Robot living in LA”。
刚刚上线的时候,Lil Miquela 还没有明确表示自己是一位虚拟偶像,现在看来略显粗糙的捏脸技术在当时却引起了很大的讨论,直到 2018 年对外官宣了虚拟偶像的身份,她的形象也没有因此受到影响,粉丝们更是心照不宣地继续与 Miquela 互动。
相较于 A-SOUL 这样的二次元虚拟偶像团体,Lil Miquela 是另一种风格的虚拟偶像,metahuman,更偏向于真人。两者的另一个很大的差别在于,Lil Miquela 背后没有中之人,主要是推出作品,平时分享一些图片/视频。在国内的话,代表是小红书上最近很火的 AYAYI。A-SOUL 的最终使命可能是激发抖音上用户对于二次元内容的消费需求和观看习惯,而 Lil Miquela 背后的 AI 技术公司,则是在探索一条全新的道路,培养一个虚拟的偶像,去探索真人偶像已经走通的商业化路径。
其实单单从 A-SOUL 和 Miquela 2 个虚拟偶像,能够看出,现在市面上的虚拟偶像非常多样化、其背后推手也“各有心思”,所以下面笔者还是勉强做下简单的界定。
难以免俗地给“虚拟偶像”下个定义
虽然大家多多少少能列出几个“虚拟偶像”,但笔者认为还是有必要明确一下这一名词的边界。
这里先举几个不是虚拟偶像的案例:
1. 2020 年 Lil Nas X 在 Roblox 上举办虚拟演唱会,创下 3300 万的观看记录;Travis Scott 在 Fortnite 举办演唱会吸引了 1230 万玩家。真人以数字分身的形态出现在游戏或其他场景中不可以被定义为虚拟偶像。因为这些人物不是以完全虚拟的身份进行偶像活动。
2. 虽然有很多虚拟偶像是 2D 形象出现的,但动漫或动画人物例如光头强、美国队长不能被定义为虚拟偶像,因为它们有其自己的故事背景且不进行偶像活动。
3. 人形仿真机器人 Sophia 不能被定义为虚拟偶像,因为它虽然进行偶像活动且不是真人但以实体形式存在。
4. 还有一种类别定位比较模糊,即非典型人类形象的虚拟网红,例如坐拥百万粉丝的人形香肠 nobody sausage,比如有表情的红皮鸡蛋 Eugene。
以上,我们大概就能给虚拟偶像划定一个边界了,形象上利用动画、CG、运动捕捉、语音合成等技术制作成人物,但本身不以实体形象存在,在行为上,虚拟偶像则可以在虚拟网络或实体场景下进行活动,从而收获一批追随者、产生影响力。
虚拟偶像是个很早出现的概念,最早可以追溯到 1984 年日本动画制作公司以《超时空要塞》主人公林明美为主体发行音乐专辑。2007 年初音未来诞生,虚拟偶像领域才开始了真正的发展。虚拟偶像,形象上经历了从 2D 到近似真人的 matehuman;偶像定位从初音未来为代表的虚拟歌姬,发展到如今基于直播平台的虚拟主播、基于图文社交平台的网红(时尚资源丰富)以及以游戏、品牌代言为身份背景的虚拟偶像等。
下面,笔者将在众多类别中选出较为典型且被打造为热门 IP 或商业价值较高的案例进行盘点。
出道自带 buff 的虚拟偶像——K/DA,欧爷
游戏厂商打造的虚拟偶像一般都背负着宣传游戏活动、增强粉丝粘性的使命,偶像本身的形象多来自游戏本身的角色。对于游戏厂商,让角色在游戏之外的场景与粉丝交互,为游戏增加更多曝光渠道,也提升粉丝对游戏的忠诚度。另外,如果这些偶像能够出圈也能为公司创造游戏之外更多的变现途径,最常见的就是演唱会、周边衍生品。
而对被打造出的虚拟偶像来说,由于游戏 IP 加持,先天具有一波受众和游戏玩家本身作为流量池,这大概就是饭圈所说的“皇族”偶像了,这类基于游戏的虚拟偶像往往更容易有高人气和商业价值。最典型的就是 Riot Games 打造的虚拟女团 K/DA。
众所周知,Riot Games 是一个“音乐公司”。粉丝们这样的调侃不无道理,2018 年 Riot Games为了宣传旗下游戏《英雄联盟》的全球总决赛,推出了游戏中的 4 位女性角色(阿狸、阿卡丽、伊芙琳、卡莎)组成的女子音乐组合,并为他们制作了第一支单曲《POP/STAR》。
这绝对是一个烧钱的虚拟组合,非大厂做不出来。到目前为止 K/DA 有 2D 和 3D 的形象版本。根据头豹研究院数据,3D 虚拟偶像从形象构思、美术加工到 3D 建模花费能达到数十万至百余万元人民币,加上后期为了让虚拟偶像有近似人的动作,要进行惯性动作捕捉等操作,在设备的投入至少也有数万至数十万元。K/DA 虽然是基于游戏角色的偶像,可以减少形象构思甚至美术环节,但在营销和活动策划上的投入的成本也不会低。
K/DA 第一支单曲《POP/STAR》词曲由 Riot Games 斥巨资组建的音乐部门负责完成,歌曲演唱部分,公司邀请了 2 位美国歌手和 2 位韩国歌手,MV 交给法国动画公司 Fortiche Production 制作,歌手们还为各自的角色进行了动态捕捉,而在 2018 年的《英雄联盟全球总决赛》开幕上,Riot Games 利用 AR 技术让 4 位角色的配音歌手和 4 为虚拟偶像同台演唱。不管是这首歌曲、这次表演还是这个女团都取得了高于预期的结果,目前 Spotify 也有了 K/DA 女团的歌手主页,但公司的投入也是真的多。
对于 Riot Games 来说,K/DA 的成功既给了自己更多发展可能性,也让经营虚拟偶像变成一件长期的事,前期的大额投入也有望慢慢被中和掉。
这类势要将虚拟偶像打造成精品 IP 的情况,不管是打造虚拟偶像的环节、还是为偶像定制内容都不简单,一方面需要有足够的资金,另一方面也需要团队想清楚打造偶像的目的在哪里。
除了游戏厂商,品牌也会根据自己的需求打造虚拟偶像。但制作难度就要低很多了,自然其粉丝基数和出圈程度也就没那么高,更多像一个工具人。
欧莱雅中国今年 3 月首次推出虚拟代言人“欧爷”,这是一个完全二次元的形象,且基本处于静态,与 B 站一些个人制的 2D live 虚拟偶像相比制作门槛甚至更低。虽然被打上了中法混血、公益达人等人物标签,还配了一个小助理作为专业捧哏,但欧爷绝对是非品牌粉丝不能 get 的一位虚拟偶像,属于欧莱雅的工具人。一些欧爷出席的活动,更是以真人身体加上粗糙的换脸贴纸的组合出现.....但品牌围绕欧爷开设了不少版块,为粉丝创造了不少互动话题,所以品牌宣传和拉近与粉丝的距离的目的也实现了。
下篇将继续介绍另外 2 类虚拟偶像,点击此处,继续阅读。
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