业务增长放缓之后,Netflix 决定用游戏缓解焦虑
原标题:业务增长放缓之后,Netflix 决定用游戏缓解焦虑
Netflix 终于官宣进军游戏市场了。
7 月 21 日,视频流媒体服务巨头 Netflix 发布了一份并不那么好看的第二季度财报,虽然营收仍在增长,但是整体的净利润却不如市场预期,每股收益从一季度的 3.75 美元下滑至 2.97 美元,不及市场预期;付费用户新增 154 万,虽然高于预期的 100 万,但和去年同期新增 1009 万的数据相比,属实不是什么好消息。概括来说,Netflix 虽然业务还在增长,但已经有点涨不动了。
Netflix 财报数据
基于这种情况,在影视流媒体耕耘多年的 Netflix,决定开拓新的领域解决自身的业务增长焦虑。
Netflix 在致股东信中公布了自主游戏平台的细节,正式宣告进军手游市场。Netflix 称,将先为智能机和平板电脑设计游戏,但不排除在未来推出主机级游戏。游戏内容将包含在 Netflix 现有订阅费中,不需要用户额外付费。
就在上周,Netflix 宣布已聘请前 Facebook 内容副总裁麦克·沃都(Mike Verdu)出任游戏开发副总裁一职。传奇娱乐(Legend Entertainment)公司联合创始人、游戏公司 Zynga 首席创意官、EA 资深副总裁、曾参与开发《模拟人生》、《植物大战僵尸》、《星球大战》等知名 IP,这一系列的光环和荣耀让麦克·沃都的游戏履历熠熠生辉。
用游戏来解决自己的业务增长焦虑,这会是 Netflix 下一个商业传奇的开始吗?
用户增长放缓,Netflix 寻求新的领域扩张
2020 年,受全球疫情的影响,居家娱乐需求激增,Netflix 的业务增长迎来大爆发,全年全球付费用户数激增 3660 万户,总数突破 2 亿户大关。
然而随着疫情逐渐过去,Netflix 用户增长也随之将降温。今年 Netflix 一季度财报数据显示,一季度订阅用户增长 398 万,远低于预期 600 万的数量。基于这样的数据,Netflix 也调整了第二季度的用户增长预期,预计新增订阅用户 100 万。
根据 Netflix 7 月 21 日发布的最新财报数据显示,第二季度实际新增订阅用户 154 万,虽然超出了预期,但是增长速度放缓与竞争对手的崛起也引起了高层的担忧。Netflix CFO 斯宾塞·纽曼(Spencer Neumann)也在当天的财报会议上表示,随着下半年更多内容的推出,希望公司业务能恢复加速成长。
传统影视领域的加速成长似乎变得越来越困难,Netflix 作为流媒体平台的龙头,其在影视领域的版图经过多年的扩张已经处于一个十分可观的地位,根据 Parrot Analytics 今年 4 月份发布的调查报告,2021 年第一季度,全球观众想看的原创剧,有一半来自 Netflix。
来源:Parrot Analytics
而这样一个 50% 的数字,其实是市场份额不断下降的结果,两年前,这一数字是 64%。随着 Disney+、HBO Max、Peacock、Apple TV+、Paramount+、Discovery+ 等平台的不断发展,Netflix 已经不再是观众唯一的选择。这样的情况之下,Netflix 要想保持业务的不断增长,只有开拓新的版图。这一次,Netflix 瞄准了手游市场。
巨量优质 IP 撑起生态内容,影视游戏互相改编
作为一家影视流媒体巨头,Netflix 手上握有大量的优质影视 IP,这些 IP 除了帮助 Netflix 在影视领域开疆拓土,也可以被改编成游戏,助力 Netflix 初步探索游戏市场。
2016 年,Netflix 推出自己的原创科幻悬疑剧集《怪奇物语》,该剧一经推出就获得巨大的成功,当年的全美收视率仅次于《权利的游戏》。为了第二、第三季的顺利播出,Netflix 决定采用 IP 授权的方式,制作两款游戏来为这两部续集预热,一是由 BonusXP 制作的跨主机、PC、移动平台的游戏《Stranger Things 3: The Game》,该作还登上了 2019 年的 E3 展会;二是由芬兰工作室 NextGames 制作的基于《怪奇物语》世界观设定的手游。
Steam 的《Stranger Things 3: The Game》,收获绝大部分玩家的好评
除了利用影视 IP 改编成游戏,Netflix 也在尝试将游戏 IP 影视化。
2019 年,根据 CDRP 知名游戏 IP《巫师》改编的同名剧集上线 Netflix(严格意义上讲,《巫师》剧集改编自波兰作家 Andrzej Sapkowski 所著的架空奇幻小说《猎魔人》)。剧集上线之后一个月内就有超过 7600 万用户观看,约有 46% 的订阅用户观看了《巫师》剧集。《巫师》剧集的成功同时带动了游戏的销量,据统计,与 2018 年 12 月相比,2019 年 12 月《巫师 3》实体版在全平台上的销售额增长了 554%。
《巫师》电视剧
之后,Netflix 宣布将携手 CDPR 与 Trigger 工作室打造全新原创动画剧集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,该动画和 CDPR 制作的游戏《赛博朋克 2077》共享同一世界观,预计 2022 年上线;今年 3 月份,Netflix 又推出了基于知名 MOBA 游戏《Dota 2》改编的动画剧集《龙之血》;8 月 12 日,《怪物猎人》CG 动画电影《怪物猎人:公会传奇》将在 Netflix 上映。
除了影视与游戏的互相改编,Netflix 也在尝试将影视内容与游戏的互动逻辑以互动式影像的方式结合在一起。
2018 年,Netflix 首次尝试推出互动式电影《黑镜:潘达斯奈基》,通过在影视中加入互动元素来增强影视作品的娱乐性。《黑镜:潘达斯奈基》的诞生,预示着 Netflix 在探索影像与游戏的边界,当大量的互动元素被加入到影像中,那这样的作品到底是影像还是游戏?
《黑镜:潘达斯奈基》
有趣的是,2019 年,一款国产互动影像游戏登录 Steam,同样收获了大量玩家的好评。这也说明,互动式影像作为一项娱乐产品,得到了玩家的认可,Netflix 在《黑镜:潘达斯奈基》上的尝试,确实是一个光明的探索方向。
Steam 上的《隐形守护者》,收获玩家大量好评
一连串的改编动作可以看出,基于游戏 IP 改编影视已经成了 Netflix 的发展策略之一。Ampere Analysis 数据显示,游戏改编影视占 Netflix 即将播出改编影视的 7.59%。Netflix 的管理层也在 2020 年第二季度财报电话会议上肯定了游戏 IP 的价值,并表示公司将继续致力于特许经营 IP 的开发。按照这样的趋势,越来越多的优秀 IP 将会面临改编的命运,不论是影视 IP 改编游戏还是游戏 IP 改编影视,只要改编出来的作品足够优秀,市场永远不缺为优秀内容买单的用户。
而互动影像这一新的内容形式的诞生,模糊了游戏与影视的边界。Netflix 虽不是此类内容的初创者,却也表现出了对这个领域的探索欲望,凭借自身流媒体龙头的实力,没准能将这类内容带到一个新的高度。
游戏是门好生意,但不是好做的生意
根据 Newzoo 近期发布的《全球游戏市场报告》显示,2021 年,全球游戏市场预估达 1758 亿美元,移动游戏市场达 907 亿美元,占总游戏市场的一半以上。面对如此惊人且仍在不断增长的红海市场,Netflix 选择从免费手游开始切入,确实是瞄准了一块巨大的蛋糕。
2021 全球游戏市场规模,来源:Newzoo《全球游戏市场报告》
游戏行业的美好前景除了直观的市场数字规模,Netflix 同时也看到了不断发展的游戏在未来承载的更多的可能性。
2018 年,Netflix 在当年度的财报中称,其流媒体平台在全球范围内拥有 1.39 亿付费用户,与此同时,电子游戏《堡垒之夜》却在全球吸引了 2 亿用户,“与 HBO 相比,我们与《堡垒之夜》竞争,并输给它的可能性更大”。彼时的 Netflix,已经将《堡垒之夜》视为自己的竞争对手。
《堡垒之夜》也的确有赢过 Netflix 的实力,这两年《堡垒之夜》的发展,正在打破自身“游戏”这个狭隘的定义。游戏内演唱会、电影之夜的举办,构建起了一个庞大的虚拟社区,正与时下爆火的 Metaverse 元宇宙概念相契合,未来的游戏产品将在人类生活中扮演怎样的角色,具有无限的想象空间。
美国著名说唱歌手 Travis Scott 在《堡垒之夜》中举办名为“Travis Scott's Astronomica”的虚拟演唱会,共吸引了 1230 万同时在线玩家参与,全球共有 2770 万玩家观看该演唱会
但是做游戏从来不是一件简单的事。
在影视流媒体领域,Netflix 是当之无愧的龙头,但是在游戏行业,Netflix 还只是一个蹒跚学步的婴儿。即使拥有强大的财力,好的游戏产品也不是光靠钱就能砸出来的,这一点已被多家在游戏领域栽跟头的巨头所验证。财力雄厚如亚马逊,涉足游戏领域 8 年,一路磕磕碰碰,至今没有一款拿得出手的游戏产品;迪士尼于 1994 年成立的迪士尼互动也在 2016 年黯然离场,这份失败者名单上还有诸如福克斯、NBC 环球、卢卡斯影视等影视业巨头,它们在游戏领域探索的失败都在告诉世人:做游戏好难。
游戏团队组建、项目管理等对于一家游戏公司至关重要的环节,Netflix 都没有足够的经验,更别说 Netflix 自身的影视业务也正面临着来自竞争对手的巨大压力。兼顾自身影视业务的同时,腾出手来在竞争白热化的游戏市场分下一杯羹,即使对于 Netflix 这样的巨头而言,也是个不小的挑战。
总结
面临业务增长瓶颈的 Netflix 急于寻求一条新的赛道扩充自己的商业版图,而游戏与 Netflix 的生态在某种程度上具有不错的互补性,选择手游这个巨大并仍在不断增长的市场也在情理之中。即使 Netflix 的游戏开发经验基本为零,但是手上大量的优质影视 IP,为 Netflix 在游戏项目的开发上提供了强大的内容生态支持;将游戏镶嵌在自家平台的订阅服务内免费提供,在自身庞大订阅用户数量的加持下,只要游戏质量过得去,势必会收获不少的用户。Netflix 的这些举措,看起来都十分的谨慎。而基于国外浓厚的主机文化,假使 Netflix 能在手游市场取得成功,进军主机和 PC 市场的胜算也更大一些。
问题在于,游戏这个绊倒了无数巨头的行业,Netflix 是否驾驭的住?
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