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第一季度全球手游下载量同比增30%,游戏开支增40%

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原标题:第一季度全球手游下载量同比增30% 游戏开支增40%

作者:皎晗

腾讯科技讯  6 月 16 日消息,移动数据分析公司 App Annie 和市场研究公司 IDC 最近发布的一份报告指出,鉴于用户玩游戏的需求依旧保持强劲,2021 年第一季度手机游戏下载量和用户游戏开支均有所增长。

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这份名为《2021 年度游戏行业亮点》(Gaming Spotlight)的报告称,第一季度消费者每周花在手机游戏上的钱为 17 亿美元,较疫情爆发前的水平同比增长 40%;当季手机游戏下载量则同比增长 30%。今年第一季度,玩家在苹果应用商店以及谷歌应用商店的每周游戏下载量超过 10 亿。

这些数字让公众更加关注手机游戏市场。手机游戏现在是游戏领域中的最大类别。报告称,手机游戏领域的用户开支将扩大其领先优势,比桌面游戏高出 2.9 倍,比家用游戏主机高出 3.1 倍。目前消费者对手机游戏的需求持续增长。

App Annie 首席执行官泰德·克兰茨 (Ted Krantz)在接受采访时表示:“从我们所看到的市场发展趋势来看,游戏业务仍然是移动市场的佼佼者。”“应用内置付费功能和终身价值能够让针对硬核玩家的游戏市场有更多优势。但休闲类手游在广告市场中扮演着日益关键的角色,特别是在苹果的应用追踪透明度机制发布后。”他指的是苹果在 iOS 14.5 中更加强调用户隐私而非定向广告。

全球各个区域和游戏品类增长强劲

在全球消费支出中,美洲和欧洲的市场份额增长最快。从 2020 年第一季度到 2021 年第一季度,美国和德国分别引领北美地区和西欧地区手游市场的增长。2021 年第一季度,亚太地区的手机游戏消费者支出仍占全球总开支的一半左右。

该报告还称,游戏发行商正开始接受跨平台游戏功能。

最畅销的手机游戏包括《天堂 M》、《王国纪元》、《罗布乐思》和手游版《绝地求生》。这些跨平台游戏带来的用户体验均能够转化为长期用户粘性和盈利潜力。随着面向多个平台的游戏越来越受欢迎,交叉玩法功能占据了市场主导地位。

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而《原神》凭借出色的跨平台营销,成为手机、PC 和游戏主机领域的全球巨作。但消费者对休闲类游戏的兴趣激增。第一季度下载量增长最快的子类是超休闲游戏同比增加 6.7%、儿童游戏同比增加 1%、模拟游戏同比增加 0.6% 以及和赛车游戏同比增加 0.3%。

与此同时,游戏类流媒体有效提高了用户粘性和盈利水平。4 月份以来,诸如 Discord 和 Twitch 等应用的用户参与度均有所提升。

克兰茨说,“观众在增加。越来越多的人开始以各种方式接触游戏类内容。”

游戏广告成本发生变化

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每安装成本(CPI)是游戏广告成本的指标。这一指标的优化成本在不断加大。由于苹果推出的应用跟踪透明度机制,许多游戏公司将预算转移到 Android 平台,使得 Android 平台的每安装成本有所优化。但这一局面并没有持续很长时间,CPI 提升仍面临压力,并在下降,克兰茨说。

他表示:“在可预见的未来,我们在 CPI 方面面临的问题依然存在。”“应用跟踪透明度机制绝对在其中有一定影响。但我认为游戏的优势在于新用户和新的定位方式。”

克兰茨表示,与此同时手机游戏玩家对在玩休闲游戏时观看广告的容忍度也有所提高。基于奖励的广告让玩家可以通过观看广告而在游戏中获得某些内容,这一业务正在增长。

克兰茨说:“随着超休闲游戏开始培养新用户并创造更多盈利机会,广告方面的机会肯定比以往任何时候都多。”

关于增长的重大问题

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真正的考验将在今年第二季度。去年第二季度,因为疫情导致人们居家隔离,让无事可做的消费者全面转向游戏。特别是在游戏领域开放并提供更多竞争的情况下,今年第二季度结果将很难超过上一年的数字。但克兰茨强调,App Annie 认为 2021 年手机游戏营收仍将增长 20%。看空游戏行业的人担心,一旦疫情结束,手机游戏和其他行业将停止增长,全社会将再次转向其他类型的娱乐和体育活动。

克兰茨说:“当我们进入后疫情时代,当我们真正开始四处走动时,这可能会减缓一些增长速度。”“但到目前为止,没有数据证实这一点。我们发现游戏可能会借此机会与娱乐进行更直接的竞争。你可以看到 Netflix 在游戏领域的发展方向。这是一个体量很大的游戏平台。”

游戏公司一直在收购广告技术和手机营销公司,以便能够更有效地通过广告获取手机玩家。

“我们看到广告网络和大型游戏平台之间的超重量级竞争,”克兰茨说。

手游第一还是说手游是突破口?

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手游版《使命召唤》的下载量已超过 5 亿次,克兰茨也被问及这是否有助于推动《使命召唤:战争地带》和《使命召唤:黑色行动冷战》的增长。问题在于,手游版《使命召唤》究竟是玩家和游戏盈利的主要场所,还是推动玩家去体验《使命召唤》类游戏的跳板。

“我认为这非常有趣,”克兰茨说。“我认为现在下结论还为时过早。但我认为可能是突破口,因为有太多新用户进入游戏,其中一些人可能会转向核心沉浸式体验。因为手游与主要游戏存在的差异性,所以手机平台很难完全解决用户体验问题。”

与此同时克兰茨认为,5G 网络和 5G 智能手机会将数据传输速度提高 10 到 100 倍,这可能会带来更高质量的手机游戏增长。

“我认为这是有道理的,”他说。“这是真实存在的。”

至于智能手机上的加密钱包等产品,克兰茨认为亚太地区将出现一些发展苗头。他还认为,现在就非同质化代币(NFT)对手机游戏的影响下定论还为时过早。

“从概念上讲,这是一个市场机会,”他说。


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