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PS5首战告捷:女性玩家总数超40%,月活跃用户860万

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原标题:PS5首战告捷:女性玩家总数超40%,月活跃用户860万

PS5 发售半年了,新主机以及正在围绕新主机构建的游戏生态如何了?

最近的索尼投资者日活动中,索尼互动娱乐 CEO 吉姆·瑞恩(Jim Ryan)详细介绍了推动 PlayStation 业务继续增长的一些计划,例如面向其他平台发布游戏,扩大 PlayStation 工作室的产品阵容,加大对云游戏和 VR 的投入等。

这其中也包含一些首次对外公布的信息,比如到了 PS5 世代,用户中女性玩家总占比已经接近一半,索尼在考虑推出一些主机游戏 IP 的手游,PS5“亏本卖硬件”的阶段快要结束了等等。

索尼相信,PS5 将会收获比 PS4 更大的成功,原因包括索尼粉丝对 PlayStation 品牌的忠诚度极高、女性玩家数量增长,以及索尼正在北美、欧洲和日本之外的其他国家和地区拓展市场。

按照索尼的说法,PlayStation 业务在 2020 年实现了显著增长,PS5 去年销量(780 万台)打破了 PlayStation 历代主机发售当年的纪录。公司希望在本世代,PS5 游戏销售收入占主机游戏市场总收入的比例能够超过 50%。索尼援引市场研究公司 IDG 的数据称:到 2025 年,全球主机游戏市场的年收入规模预计将会增长至 880 亿美元。

PS5 世代:女性玩家占比达到 41%

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索尼透露,与初代 PS 玩家相比,PS4 和 PS5 玩家的平均年龄较大,并认为这说明玩家们对于 PlayStation 品牌有着较高的忠诚度。一项更有趣的统计数据是:在所有 PS5 用户中,女性占比达到了 41%。作为比较,女玩家占初代 PS 用户的比例仅为 18%。

2000 年,在 PlayStation 业务总收入中,只有 1% 来自美国、日本和北美之外的其他国家和地区。这项数据在 2010 年上升到了 5%,目前则为 10%。索尼表示,PlayStation 将南美、非洲、印度、中国、东欧和俄罗斯视为关键的增长市场。

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PS5“亏本卖硬件”的阶段要结束了

另一张 PPT 中,索尼称标准(光驱)版 PS5 应该能从下个月开始实现盈利,因为产品的制造成本将会低于批发价格。索尼没有提到数字版 PS5 的盈利情况,但无论如何,随着时间推移,主机销量对于 PlayStation 的重要性,正在不断下降。2013 财年,硬件收入占 PlayStation 整体收入的比例约为 48%(另外 52% 来自软件、服务和周边设备的销售收入),而在 2020 财年,这项数据已经下降到了仅为 20%。

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索尼提到,公司希望 PS5 能够在下一个财年度过历代 PlayStation 主机的最佳“第二年”,销量超过 PS4 在发售后的第二年创下的纪录(1480 万台)。对于 2022 财年,索尼的目标是推动 PlayStation 主机销量打破历史纪录。这项数据的当前纪录诞生于 1998 年,索尼在那一年共卖出了 2260 万台初代 PS 主机。

用户活跃度方面,索尼透露:在 2021 年 3 月份,PS5 拥有 860 万月活跃用户,而 PS4 当月 MAU 则为 710 万。PS5 的月活跃用户数之所以比主机销量更高,是因为某些用户拥有多个 PS5 账户。

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与 PS4 发售后(2013 年)前 4 个月内的游戏收入相比,从 2020 年 11 月到今年 3 月,PS5 玩家在游戏中的总开销超过了 15%。虽然完整游戏的销售收入(与 PS4 发售后的前四个月数据相比)下降 15%,但附加销售收入却猛增了 231%。与 PS4 发售初期相比,如今索尼玩家可以通过 PlayStation Plus 和 PlayStation Now 订阅服务游玩大量游戏。

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索尼在另一张 PPT 中透露,在北美,随着疫苗接种率上升,新冠肺炎新增病例数下降,PlayStation 平台的每周活跃用户数下滑了 3.3%。而在德国,这项数据为 5.3%。

PS+ 用户超过 4800 万,PS4 收入仍然占大头

除了分享 PS5 的一些市场数据之外,索尼还详细介绍了继续推动 PS4 收入增长的计划。

索尼预计:在下一个财年,PS4 游戏收入占 PlayStation 商店总收入的比例仍然会达到 70%(2020 财年占比为 95%)。另外,索尼认为 PlayStation 商店的相当一部分收入将来自 F2P 游戏。2016 财年,F2P 游戏营收占商店总收入的比例只有 5%,但受《堡垒之夜》《使命召唤:战区》《Apex 英雄》、《火箭联盟》和《原神》等游戏的拉动,这项数据在 2020 财年已经上升到了 25% 以上。

按照索尼的说法,迄今为止 PlayStation Plus 订阅用户数已经超过 4800 万,其中大部分使用 PS4 玩游戏。这些用户订阅 PlayStation Plus 的主要动机各不相同,包括联网玩多人游戏(40%),领取每月免费游戏(30%),享受游戏折扣和优惠服务(18%),以及通过云储存保存游戏存档(12%)。

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在 PPT 演示的最后一部分,索尼对 PlayStation 业务的潜在增长领域进行了说明。

索尼称 PS5 在中国的发布收获了成功,公司对当地团队投资巨大,本以为 PS5 国行版存货充足,但预售两分钟即告售罄。

PlayStation Direct 商店是另一个增长领域,索尼将其称为公司“直接的硬件分销渠道”。上个财年,PlayStation Direct 的净销售额超过了 2 亿美元,而索尼预计其本财年净销售额将达到该项数据的三倍。目前 PlayStation Direct 只在美国提供服务,不过索尼计划在未来 12 个月内面向英国、法国、德国、荷兰、卢森堡、爱尔兰和比利时等欧洲多个国家推出。

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未来可能有更多主机游戏IP的手游

第一方游戏方面,索尼重申公司计划通过(与其他公司的)战略合作、内部扩张和收购来增强工作室的实力。例如,索尼在前不久就与捷德·雷蒙德创办的独立工作室 Haven,以及多人游戏开发商 Firewalk Studios 达成了合作。

除了 PlayStation 上的主机游戏之外,索尼还透露,《地平线:零之曙光》PC 版本去年发售至今投资回报率已经超过 250%,并帮助索尼触达了中国、俄罗斯和印度等市场的玩家。索尼计划推出更多 PS 游戏的 PC 移植版,其中包括《神秘海域 4》。与此同时,索尼也希望用 PlayStation 的游戏 IP 制作更多智能手机游戏。

索尼以打造出色的单机叙事向游戏见长,但按照索尼的说法,公司还计划让旗下工作室制作更多在线服务型游戏。索尼举例称,在美国 PlayStation 商店(截止到 2021 年 3 月),《MLB: The Show》成了所有体育游戏中付费玩家平均消费额最高的一款。该作也成为了一个跨平台 IP,已经登陆 Xbox。索尼希望 PlayStation 工作室开发更多“服务导向的体验”,并且会在主机和主机以外的其他平台发布。

加大云游戏投入力度

对 PlayStation 来说,拓展非主机市场是一个关键机会。虽然公司当前的生态系统以主机为中心,但在未来,索尼希望相当一部分玩家都能在主机之外的其他地方玩游戏。

为了实现这个目标,索尼也许会加大对云游戏的投入力度。目前,索尼的 PlayStation Now 云游戏订阅平台已经拥有 320 万用户。PlayStation 在 2019 年 10 月经历了一次重大更新,内容包括增添新游戏、降低订阅费用等,玩家可以通过该平台下载游戏,或者以云端数据的传输模式游玩。

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PlayStation 认为,通过持续添加新游戏、改进技术和开发新的用户获取策略(例如在促销期允许玩家花1美元体验一个月),其云游戏服务未来将会吸引更多用户。

VR 是 PlayStation 的最后一个增长领域。在 PPT 演示中,索尼强调,公司将会在下一代 VR 头显中对技术进行改进,但没有做任何预测。


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