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对话Born2Play|爆款游戏Stacky Dash背后的双人团队

 •  •  原文链接

作者:Supersonic Studios(ID:SupersonicCN)  

白鲸出海注:本文为 Supersonic Studios 发布在白鲸出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往 Supersonic Studios,联系寻求作者授权。

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超休闲游戏开发公司 Born2Play 旗下游戏 Stacky Dash(堆积冲刺)发行受挫后,转向与 Supersonic 合作发行,发行即爆款!冲入 28 个国家的 iOS 榜单 TOP5,并成功降低 37% 的 CPI!

Born2Play 总部位于上海,由 Stan Mettra 于 2018 年创立。本期我们对话 Stan,探寻其从业心路历程、创作 Stacky Dash 的灵感及对开发者的建议。

1. 您是如何进入手游开发领域的?

Stan:我在育碧多年从事主机游戏开发。因为想要制作受众更广泛、制作耗时更少的简单游戏,便抓住机会前往上海的移动部门工作了一段时间。最终,我决定离开育碧并建立自己的游戏工作室。借此让我在这个瞬息万变的游戏行业中拥有更高的敏捷度。

2. Stacky Dash 创作灵感来自于?

Stan:对于 Stacky Dash,我们最初想改造另一款热门迷宫绘制游戏的玩法,将其变成一个更刺激的 3D 冒险游戏。一开始的核心概念是让用户收集拼块来达到更高的高度;但我们在测试阶段发现,玩家更加投入于使用拼块搭建小桥。

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3. 与 Supersonic 合作的感受怎么样?

Stan:他们通过极可靠的发行策略成功将游戏传送给大量受众,且策略高度透明化,我们可以看到他们在游戏发行方面投入了大量工作和专用资源。他们也定期向我们展示当前制作的内容,并持续至今。在 Supersonic 强有力的支持下,Stacky Dash 取得了佳绩。

4. Supersonic 与其他发行商有何不同?

Stan:Supersonic 给予了我们充分关注,我们与不同职能、部门团队的所有成员都进行过详细交流。短短几周合作后,我们的 Slack 频道就堆满了各种想法和反馈。Supersonic 总经理 Nadav 也经常参与对话,并提出观点,充分表现出其敬业精神和工作激情。

5. 对未与发行商合作过的开发者有何建议?

Stan:发行商是游戏发行方面的专家。于游戏公司而言,除非自身具备充分专业知识,才可以选择不与发行商合作发行。即便如此,要想保持行业领先,依然是一场长期的鏖战。

您的工作包括优化广告变现、设计广告创意、管理广告活动、权衡用户获取与收入……这些都极为复杂。人手有限,选择主战场非常重要。要找到出色的游戏创意并将其完善到极致非常困难,因而需要将全部精力投入其中。

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6. 发布游戏前,必须要了解的与发行相关的一件事是什么?

Stan:发布 Stacky Dash 时,我学会要更谨慎地对待早期指标。测试阶段出色的指标,可能在规模扩大时消失,随后游戏将跌落热门宝座。反之,如果将某些“虽好但不算出色”的指标保持到规模扩大时,游戏会意外成为爆款。因此,未来我不会放弃任何一款有前景的游戏。

7. 您认为刚起步的开发者需要具备哪些基本技能或知识?

Stan:超休闲游戏是一把双刃剑,它们对初学者很友好,因为这类游戏只需要简单的视觉效果和游戏玩法。然而,超休闲游戏市场竞争激烈,挤满了成千上万家游戏公司。众多成功案例令人们产生遐想:只要有一台电脑并坚持不懈,任何人都可以成功。可要提醒大家的是,开发者可能花费几年试图制作一款热门游戏,却无法成功。如果开发者之前没有任何专业经验(尤其是游戏设计方面的经验),这种风险会更大。

8. 预计今年超休闲游戏发展的 3 个趋势

Stan:为了追求更低的 CPI,我认为开发者会继续不顾一切地吸引人们注意力。可能会看到更多看起来“性感”或“古怪”的概念。

最近使用主角似乎受到重视,这方面有大量潜力可挖掘。这一趋势与过往不同,过去几年中球类和没脸的橡皮人已成为超休闲游戏世界绝对主角。

新趋势往往出人意料,一定还会有无法预见的事情发生。关注趋势是一件很有趣并值得期待的事情!


文章信息来自于Supersonic Studios ,不代表白鲸出海官方立场,内容仅供网友参考学习。对于因本网站内容所引起的纠纷、损失等,白鲸出海均不承担侵权行为的连带责任。如若转载请联系原出处

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