任天堂:成年游戏的成年礼
原标题:任天堂:成年游戏的成年礼
作者:小马哥
实事求是的说,任天堂再一次陷入了周期性陷阱。
纵观任天堂最近 20 年的股价,呈现出极为规律的周期性,那就是在发布主机硬件产品的 3-4 年之后,就会陷入巅峰和低谷的交替之中,距离任天堂发布 Switch 已经过去快四年了,周期性陷阱就像一个魔咒笼罩在任天堂的上空,就连其股东也对任天堂的发展不太看好。
任天堂的股价在今年开年以来,已经有了下滑的趋势,另一方面,Switch 的大卖暨《动森》已经过去了一年有余,我们可以在抛开爆款现象之后,对任天堂的营收情况有一个更为直观的静态审视。
任天堂过多依靠主机硬件的营收,在新主机上押注了太多的筹码,同时在游戏开发和手游上有些乏力,几乎可以肯定的是,如果不能解决,周期性陷阱将会如期而至。
那么,任天堂现任社长古井将要如何对敌?索尼世嘉大地环伺,苹果微软迎头赶上,任天堂如何突围?
且看本文分解!
游戏巨头:任天堂一战成名
实际上不仅仅是在近 20 年,从任天堂发家至今的 130 多年,任天堂一直在“大起大落”中前行,既有拥有 6000 亿日元现金流,WII 大卖 1.4 亿台的高光时刻,也有被索尼赶超、濒临破产的黯淡时刻,任天堂本身就充满了不确定性。
1889 年,任天堂是一家在日本东山区的扑克牌厂,日本第一张扑克牌就出自任天堂之手。
不过在之后的几十年中,由于“朝令夕改”的政策,任天堂一直经营惨淡,1949 年,任天堂的第三任社长山内溥接手时,任天堂已经濒临倒闭,山内溥只能进行改革,裁撤员工,整顿技术部门,与迪士尼达成合作,这在当时是一个很需要勇气的举动。
1951 年,改革之后的任天堂正式更名为“任天堂骨牌株式会社”,与迪士尼的联动让任天堂的纸牌大卖,从而有了资本的原始积累。
有了钱,那就好办事了,1963 年,任天堂开始生产玩具和等家居产品,随着日本经济水平的增加,民众的娱乐需求逐渐高涨,于是敏锐的山内溥决定进军电子玩具、电子游戏领域。
于是在 1969 年,任天堂正式进军游戏行业,开始研究一些美国的游戏设备,例如雅达利。
在 1977 年,任天堂与三菱点击合作开发家用游戏机“Color TV Game 6”,内置六款体育游戏,后来又逐渐增加到 15 款,这个型号的主机实现了 100 万台的销量,任天堂得以一战成名。
也正是在这一年,宫本茂加入任天堂,他的思路则是延续不断出品新游戏从而带动主机增长,一次偶然乘坐新干线的机会,横井军平觉得要是有一款随时随地玩游戏的便携式设备就好了。
于是在 1980 年,任天堂发布机卡一体掌机“Game & Watch”并在全球销售了 4000 多万台,任天堂从此进入掌机时代,在 1983 年,任天堂又发布“红白机”;1985 年,任天堂发布 FC 游戏机,同年,超级马里奥诞生。
此时的任天堂迎来了自己辉煌二十年(1983-2003),但却也埋下了动荡的种子。
自大与迷茫:任天堂的困局
时间进入九十年代,任天堂已经在家用游戏机市场形成了绝对的垄断,为了减少制造商和游戏开发商的营收分流,任天堂先是提出控制“掌机”生产份额,即限制生产厂家的生产数量,但对自家生产商不做限制;其次则是限制开发者的游戏开发数量,用于延缓机器的更新速度。
不过此时的市场上已经开始出现了以光盘为载体的游戏机,其中最为著名的就是世嘉公司,看到风头的任天堂向索尼寻求合作意图狙击世嘉,但合作后期,任天堂担心索尼会图谋自家产品数据,于是转而与菲利普进行合作。
索尼与任天堂合作告吹之后,也开始研发自家的游戏产品。
值得一提的是,1995 年,任天堂发布了自家的 Virtual Boy,但销量非常惨淡,游戏阵容也较为平庸,这个时期的索尼抓住机会,疯狂抢夺任天堂的游戏市场资源,“策反”任天堂的合作伙伴,任天堂的掌机统治时代也因此迎来了结束。
保守的 ip 授权和业务合作,让任天堂背上了诸多骂名,在这一时期,微软和索尼包括世嘉开始崛起,PS 系列、Xbox 系列开始逐渐赶超任天堂。
此后的任天堂也推出了中规中矩的 GBA 和 NGC,直到 2002 年,山内溥退休,岩田聪接任,任天堂开始转变思路,进军家用游戏机领域,2006 年,任天堂 WII 发布,全球一共销售了 11 亿台,讲究体感操作,设计新颖的它终于在索尼、微软家用机面前站稳了脚跟。
在此之后的十几年中,任天堂仿佛陷入了保守的发展困境,股价呈现大起大落的曲线,“巅峰”和“波谷”非常明显。
在推出 Switch 之前,一直到新社长古川上任之后,依旧如此。
任天堂的中年危机:如何突围?
实事求是的说,任天堂的营收依旧在快速增长,据天眼查数据显示,在 2020 年财年(截至 2021 年 3 月),任天堂的合并净利润增加 55%,达到 4000 亿日元,创历史新高。
但股价却下跌了,资本们的逻辑是,任天堂的营收周期极其不稳定,当下的盈利极其依赖主机硬件的营收,通过主机硬件实现游戏的成交量进行营收。
如果以苹果作为对比,iPhone、ipad、mac 以及耳机、手表等多品类硬件是支撑其四万亿市值的主要原因。
不论是此前畅销的 WII 还是更为之早的“红白机”,销量增长周期往往只有 3-4 年,在这之后,销量将会接近饱和,任天堂的这门生意也就基本上达到了业务天花板。
据天眼查数据显示,2020 年三月,借助新冠疫情的“助力”,以及《动森》的推出 Switch 销量同比上升 30%,但受制于产能,让 Swicth 是一机难求。
等到居家隔离结束,Switch 的打开率已经跌至 7%,《动森》的火爆更像是昙花一现,难以成为像马里奥一样的长青产品。
任天堂需要解决的是,如何稳定自家游戏的质量与口碑,提振游戏 IP 的销量,而这些都是以主机硬件为基础。
也就是说,如果任天堂的下一代主机“扑街”,任天堂的业务也会别其拉下水,然后进入下一个周期陷阱。
任天堂的法子则是进军智能手机领域,任天堂计划在 2021 年下半年,与 Niantic 开发《精灵宝可梦》,并发行使用游戏“皮克敏”的健康管理软件,将利用位置星系和 AR,从而为玩家提供新的游戏体验。
而在此前,据天眼查数据显示,任天堂还与 DeNA 合作开发《马里奥赛车巡回赛》,在世界范围内备受欢迎,种种举措都在表明,任天堂在迫切的求变。
而在最近几年,不断逼近的云游戏,也让任天堂头疼,这一领域内的强劲选手正是苹果,如果任天堂不能继续在主机硬件上做出突破,那就需要主动下场,探索传统游戏的新价值才行。
今年已经是 Switch 发布的第四个年头,留给古川的时间不多了。
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