益智游戏出海的最新尝试,爬到美国Top10但却是个反面案例?
前段时间一款名为「Brain Go 2」(「大脑要坏掉了啦」)的益智类出海游戏在多个国家的 Google Play 下载榜成绩突出。4月2日拿下美国下载总榜第九名、在休闲游戏分类榜位居第二,之后这两周排名有所下降,但也依然能够稳定在休闲类游戏榜单前 8 名的位置,在其他一些国家,也有不错表现。
「Brain Go 2」近 14 日在美国 Google Play 下载榜的排名 | 数据来源:App Annie
笔者查阅相关信息了解到,「Brain Go 2」 的开发者为 Wonder Game Inc.,公司总部在中国。该公司于 2021 年 2 月5 日推出了 iOS 版本,随后在 2021 年 3 月 22 日又发布了安卓版。其实在此之前,已经有多款益智类的出海游戏在美国以及全球市场取得了不错的成绩,最典型的就是风眼科技的「Brain Out」(脑洞大师),而与多数休闲游戏生命周期较短不同,益智类游戏因为能够不断迭代内容,保持着较长的生命周期。 2019 年 8 月份上线 Google Play 的「Brain Out」依然是 2020 年下载量最大的第 5 款休闲游戏。
2020全球下载量 Top5 休闲游戏 | 数据来源:App Annie
在看到「Brain Out」的成功之后,很多厂商开始去做益智类游戏,通过内容迭代去解决休闲游戏生命周期相对较短的问题。而另一方面,也对游戏厂商的内容能力提出了更高的要求。作为益智类最新的出海尝试,「Brain Go 2」有没有创新,其是否能够像「Brain Out」一样保持良久的生命力?还是说,这会是出海尝试的一个反面案例?
「Brain Go 2」,2020 年流行玩法大集合
大家都知道,益智游戏多以脑洞和逆向思维著称,在这点上,「Brain Go 2」也一样,用其出乎意料的过关方式,让玩家跳出思维陷阱。笔者在查阅开发者信息时,了解到 Wonder Game Inc.主要做休闲游戏,以解谜益智类和建造类为主。该公司 2020 年4月 26 日就在 iOS 上线了前作「Brain Go」,目前也仍在更新中。
从图标上看,二者几乎没有差别,都以绿色为主背景,在一个黄色的显微镜下,是大脑的卡通形象,四周则是几个简单的二元函数。「Brain Go 2」在大脑左侧加了白色数字 2,以此区分前作,图标给人的感觉非常生动清新,同时也突出了游戏的主题——脑洞和思维。
「Brain Go 2」图标 「Brain Go 」图标
「Brain Go」的开始页面如图左,分为三个模块,点击开始会进入主模式,另外两个是 Draw and Erase(脑洞大画家)和 X-Ray Vision(透视老司机)。而「Brain Go 2」做出了改变,由前作的三个模块升级为五个模块:分别是主模式、拯救小牛、牛牛大作战、滴管挑战和 IQ 侦探。
笔者在游戏中发现,「Brain Go 2」与前作虽然同为益智游戏,但后者将前作的 X-Ray Vision合并进了主模式,并融合了画线拯救、一笔连、透视、滴管填充、找不同、侦探推理等混合玩法,而这些玩法的独立游戏 App 也都曾出现在之前每个月发布的月度出海下载榜单中。吸收各家所长,汇集于一身,是「Brain Go 2」的第一个明显特征。因其游戏关卡的难度并不大,设置趣味性十足,又弥补了传统休闲游戏玩法单一的弱势,丰富了玩家的体验,从而吸引更多的玩家留存下来。
在内容上,「Brain Go 2」的主模式同大多数益智游戏一样,通过易上手的答题形式,配以明艳的图画,趣味的背景音乐,让玩家放松的同时获得了脑洞大开的体验,这一点算是继承了前辈「Brain Out」的衣钵。
「Brain Go 2」主模式关卡 「Brain Out」关卡
画线拯救的部分借鉴了画线守护类游戏,操作简单,用手指画出线条抵挡攻击。 IQ Detective(IQ侦探)与「Brain Test 2」中的 Agent Smith(司明特工)都主打将侦探推理与脑洞结合。不过笔者最喜欢的是一笔连和滴管挑战,因为二者的特点是不复杂而且非常解压,尤其是用滴管把错误颜色吸收,再按照正确的顺序将色彩推出,填充图画,这一吸一涂的画面所带来的视觉效果,很有爽感,直戳强迫症小伙伴的心窝,同时还能让玩家收获创作的成就感,适合各年龄层在工作学习之余放松。从这个角度来看,「Brain Go 2」不仅吸收了 2020 年各种火了的玩法、也在吸收时考虑到了 2020 年是疫情肆虐的一年,用户玩休闲游戏/超休闲游戏背后的底层心理——解压。
「Brain Go 2」画线拯救 画线守护小游戏
「Brain Go 2」一笔连 「Brain Go 2」滴管挑战
美术画面上,「Brain Go」 系列一样采用了集合式手法。既有萌萌的卡通形象,又有美式漫画风格的人物。值得一提的是,笔者在玩前作「Brain Go」时,透视的部分还出现了神奇女侠的形象。游戏让玩家用显微镜在人物身上找到星光飞冕,真言套索和守护银镯,不禁让人一下子想起 2020 年底上映的「神奇女侠 1984」里 Gal Gadot(盖尔·加朵)的样子来。
「Brain Go 」透视 「Brain Go 2」透视
整体体验下来,这款游戏给人的感觉就是一个“大杂烩”一般的存在。但从逻辑上来讲,显然是前作对市场进行了一定的验证,「Brain Go 2」沿着这个方向又进了一步。
这款曾爬到美国Google Play Top10的游戏,买量力度并不大
从买量上看,「Brain Go 2」的买量并不多,iOS 端的广告是从 3 月 17 日开始投放,总数为 22,单日最高投放量为 4 月 7日的 17 条。在 Google Play 上的广告则是从 3 月 31 日开始投放,总数为 36 条,单日最高投放量为 4 月 19 日的 14 条。
「Brain Go 2」在IOS的投放量级 | 来源:App Growing Global
「Brain Go 2」在 Google Play 的投放量级 | 来源:App Growing Global
头部益智游戏的广告投放量级 | 来源:App Growing Global
相较之下,一款投放素材量靠前的益智类游戏,虽然已经进入了缓慢买量期,4 月 19 日,一天投放的广告素材总数也在 600 条。「Brain Go 2」10 来条的广告素材量,着实没有在买量上投入太大成本。(虽然广告素材量不能直接判断买量力度,但能在一定层面反应买量力度。)
而且,「Brain Go 2」的买量集中在亚洲,其中日本、中国台湾、越南是其 Google Play 的主要投放地区。iOS 端则以中国香港、中国台湾和马来西亚为 Top3 投放市场,美国在两端的投放市场位置分列第 7 和第 5 。
反观其在美国的成绩,和其投放情况,貌似呈背离趋势。这或许能从其投放素材上找到理由。
在广告素材上,「Brain Go 2」的广告时长都不超过 30 s,更多地展示具有视觉冲击的元素,投放量活跃度较高的宣传视频都跟“美女脱衣服”相关。比如猜拳脱衣服(游戏主模式的第 8 关),玩家操作男生出剪刀石头布,笔者试了多次,不管怎么选,第 5 次的结果都如下图。可见是出于系统设定,打擦边球来吸引玩家。
素材对于一款 App 的重要性不言而喻,在 IDFA 新政之后,素材的重要性更甚。这种情况下,厂商会想各种办法在素材上动脑筋,或蹭热度、或打擦边球。之前白鲸出海发布过一篇文章,Playrix 作为三消巨头,靠着“拉环”题材的广告蹭热度,让一款上线了 7 年的老产品,在一年内完成了 8.5 亿次的安装,详情可参阅「上线7年后年流水飙升至2亿美金 这款模拟经营游戏有何秘笈?」
但同时,Playrix 也因为这样的做法被 ASA(广告标准局)处罚,但处罚和收益比起来并不算什么。而「Brain Go 2」这样打擦边球的行为,不知道是否会有后续影响,但美榜上最近“火爆”的广告素材还是挺多的。
关于该游戏打擦边球的素材内容是否有违规风险,笔者向浙江垦丁律师事务所做了求证,王捷律师表示,根据现在的规定,该内容可能会被认定为低俗、色情类广告,有被监管处罚或下架的风险,主要看是否会被监管发现或者是否被用户投诉、竞争对手举报等。
在变现侧,「Brain go 2」同样也采用了比较激进的模式。
休闲益智游戏的变现,一般都是内购加广告, 「Brain go 2」也一样,广告是 Banner、插屏、激励视频结合,内购是玩家可以花 3.99 美元去除广告。但它的广告变现更为激进,游戏画面底部一直有Banner 广告很正常,但笔者游戏过程中,几乎每过一关都会弹出插屏广告。和测试 「Brain Out」 时候一样,Next 和广告按钮的位置,来回互换,引导用户点击广告,虽然可能点击率会高一些,但用户体验、转化都可能降低,而且会触碰一些广告平台的规则。虽然在 Voodoo 的市场教育下,海外用户对于插屏广告的接受度很高,但这款游戏的展示过于密集。
弹屏广告频率上,「Brain Go」系列 > 「Brain Out」 > 「Brain Test」系列。 可见「Brain Test」意在把单用户的广告收入降低一点,但可以看到在很多市场,「Brain Test」的排名是高于「Brain Out」,通过将整个用户群体扩大,维持广告变现的同时保障更友好的用户体验。在这一点上,出海厂商还需要不断进行测试和调优。
从内购上看,「Brain go 2」只有去除广告一个选择,过于单一,玩家要想获得提示只能通过看广告,笔者翻阅了应用商店的评论区,随处可见玩家对大量广告的不满,而「Brain Out」虽然去除广告和购买提示的选择比较丰富,但价格偏贵,相比之下「Brain Test」的内购就更有性价比了,而且「Brain Test」还提供了去广告+内购物品的会员订阅模式,尝试订阅模式在轻度休闲产品中的应用。此外,「Brain Test」还有分享社交平台可以获得提示的功能,更有利于游戏的传播。
「Brain go 2」内购和评论 「Brain Test」内购项目
「Brain Out」内购
对于几款游戏的测试,笔者作为一个玩家,是更喜欢「Brain Test」系列的。不仅是因为广告干扰比较低、内购更具性价比,「Brain Test 2」的续作在益智游戏本该发力的方向,内容上,也更用心。
几款游戏分别在iOS端的上线日期 | 数据来源:App Annie
最早上线的「Brain Out」曾拿下全球下载量冠军,可以说在某些程度上奠定了益智游戏的基调。另外提一下「Brain Out」首页的签到系统,用于获得提示,这种激励做法有利于提高玩家上线的次数,增强用户的粘性。面对竞争激烈的休闲游戏市场,「Brain Out」 选择持续买量加更新游戏内容来获取用户,「Brain Test」和「Brain Go」则选择推出续作。
「Brain Test」系列是由 Unico Studio 推出,前作相对中规中矩,但续作不仅在画面上进行了提升,还引入了角色故事体系,使玩家更有代入感,混合了角色扮演和益智游戏的玩法。相比较「Brain Go 2」主模式中没有体系的关卡,虽然集合了各种眼花缭乱的玩法,新鲜感是不错,但会给人一种堆砌问题的感觉,不像「Brain Test 2」的人物故事设定能给玩家带来沉浸式体验。
「Brain Test 2」
结语
之前白鲸出海的「年度复盘与展望:超休闲游戏的2020和2021」里面说到,超休闲游戏已经进入到到平稳发展的时期,市场对其品质的要求也越来越高,这是不可逆的,玩家的口味越来越刁钻,但休闲游戏的需求一直在,因为用户打发碎片时间的需求一直在。在玩法上做加法,内容上做好迭代,混合变现上把握好平衡,给不愿意付费的玩家看广告,同时对愿意付费的用户提供内购服务,才能更好的满足商业化的需求。
具体到益智游戏,出海厂商要在借鉴的基础上,做出创新,而非简单的汇集,才能保有竞争力。从这个角度,「Brain go 2」的尝试给出了一种模式,但作为已经有前人做出长生命周期的一个类目,如何思考在「Brain go 2」模式之外做更多思考,利用品牌的力量来将益智类游戏做成一个可持续发展的长期业务,是更值得出海厂商去尝试的。
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