美国iOS游戏收入榜透视:哪个类别最赚钱?
原标题:美国市场IAP游戏大整理 - iOS
作者:Neuronads
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美国市场,一直都是游戏厂家必争之地。
之前我们盘了一盘 US 收入榜前 1000 名的统计情况(安卓版本)。
试图解答以下问题:
我这儿有个产品,在美国能不能做?能做到什么水平?收入水平大概处在什么位置?竞争激不激烈?和别的品类相比处境如何?
本期我们调研另一边,美国收入榜单的 iOS 版,依然是 TOP1000 的游戏。依然是进行了艰苦繁重的分类和数据整理工作,一起来看看美国市场情况到底如何。
游戏分类
分类体系与上一期安卓版本保持一致,再介绍一遍。
如下表:
需要说明一下:
City_battle 是指 SLG 品类,如 COK、ROK、WAO、AOZ 等。
Build_battle 是指类似于 COC 的产品,主要特征是打斗与城建有关系。
三消是以 Candy Crush 为代表的纯三消。
三消+是类似于梦幻花园这样以三消玩法过关,加上模拟经营元素。
三消战斗是指用消除的玩法来做 RPG 的打斗部分。
卡牌对战是纯粹的以卡片来战斗,例如炉石。
召唤对战是指皇室战争这样,把卡牌丢到场上后会以出兵的形式对战的产品。
卡牌 RPG-回合战斗是指 RAID: Shadow Legends 这样,搜集培养每个角色,战斗方面需要操作一下,回合制,视角常为 3D。
卡牌 RPG-TEAM BATTLE 同样为抽卡、集卡、养成角色,但通常是横板。
MMORPG+ARPG 是集中到少数主角上,注重操作,通常要手动搓搓搓。
收入情况
在游戏收入榜 TOP1000 iOS 产品里面,各品类的数量排序如下:
安卓端产品数量 TOP 的品类分别是 经营建造>Slots>City_battle>超休闲>卡牌 RPG-回合战斗>三消。
其实差不多,iOS 端的头部品类还是这些,只是数量上面略有不同。
在品类收入的排名上,安卓是:City_battle>Slots>三消>卡牌 RPG-回合战斗>三消+经营。iOS 则是:Slots>City_battle>三消>三消+经营>沙盒。
可见美国的 iOS 用户,其实会更加偏休闲一些。
美国游戏业马太效应明显,头部产品赢得了大量的收入,剩下的产品都处在长长长长的长尾上,长尾上的产品收入能力差别不大。iOS 与安卓均如此。据推算,TOP100 的头部产品就占据了收入总盘的 70%,100~200 名又瓜分了 15%,剩下的 800 款均是喝汤型。
收入分布曲线如图:
数据推算得出,仅供参考
根据这种明显向头部集中的分布模型,我们可以拆分成 TOP100、101~200、201~500 三段来分别看一下,因为不同规模的厂商目标定位也不同,可以适当的对号入座,后面的尾巴可以忽略。
在收入能力最强的 TOP100 部分,产品门类的分布如下:
赌场大行其道,不知是官营的还是私营的。
收入系数仅代表相对比例,由预估推算得出
头部 TOP100 里面,按照收入能力看如上图,可以看到按平均到每一款上的收入能力(该品类的总收入系数/产品数量,平均值为 500),部分有爆款的品类赢家通吃了,平均收入能力很高。
而几个主流品类里面,三消和三消+平均下来是最好的。继续印证了美国人的休闲属性。赌场和 SLG 虽然挣钱,但架不住产品数量多,竞争激烈。
三消品类里面,主要还是老牌国外厂商,中国厂商难以插手这个品类,跟研发者的属性和偏好有关系。但中国厂商逐步在三消+的品类里做的很成功,预期之后这一类的产品会更多。
RPG 很有意思,卡牌 RPG-回合战斗品类就明显的好于 TEAM BATTLE、 MMOARPG、IDLE RPG。虽然有 IP 的影响,但不排除对视角和玩法的接受度还是有差别。
TOP101~200 的收入系数平均值为 150,对比第一阵营就差的很多了。
产品数量如图,这一部分与 TOP100 头部略微不同,纸牌桌游、宾果、超休闲、模拟经营建造开始上榜。其中宾果也是赌场的一种形式,可以算是美国当地特色吧。
如图,在 101~200 这个区间,各个品类的营收能力差不多。
最后在 201~500 的腰部产品中,营收能力都差不多,所以像 SLG 这样研发成本很高的产品,又做不上去,屈居在腰部,就非常难受了。可以做一些研发成本不大的轻量级产品试试。
整体来看,iOS 市场与安卓差不太多的,所以本期的内容与上期安卓的内容很类似。只是从收入比率来看,iOS 不管在哪个区间,跟同排名的安卓市场相比,收入都要高一点,这个比值十分的稳定。其实各家可以从自己在一端的收入能力,推算出在另一端的收入潜力,双端同步做。
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