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腾讯2020年业绩:手游营收1466亿元,投资加速平均3天一投

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原标题:腾讯2020年业绩:手游营收1466亿元,投资加速平均3天一投

3 月 24 日,腾讯发布 2020 年第四季度及全年财报。财报显示,第四季度腾讯总营收为 1336.69 亿元,同比增长 26%,环比增长 7%。

四季度归母净利润为 593.02 亿元,同比增长 175%,基于非美国通用会计准则,归母净利润为 332.07 亿元,同比增长 30%,环比增长 3%。

2020 年,腾讯营收为 4820.64 亿元,高于市场预期的 4810.26 亿元,同比增长 28%;净利润为 1598.47 亿元,高于市场预估的 1301.7 亿元,同比增长 71%;基于非美国通用会计准则,归母净利润为 1227.42 亿元,同比增长 30%。

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具体到网络游戏方面,2020 年网络游戏总营收为 1561 亿元,同比增长 36%,第四季度网络游戏总营收达 391 亿元,同比增长 29%。

值得注意的是,在业绩会上,腾讯提及仍在加速投资游戏公司,尤其是 PC 游戏团队。除此之外,腾讯还首次披露未成年人在游戏中的消费数据,18 岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为 6.0%,其中 16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%。

游戏业务“稳重有进”:Q4 手游营收 367 亿元,海外游戏营收占比 26.56%

2020 年,腾讯网络游戏营收 1561 亿元,占总营收比重 32%,其中手游营收 1466 亿元,端游营收 446 亿元。游戏业务的增长主要受手游营收增长以及 Supercell 合并推动。

具体到第四季度,腾讯网络游戏营收 391 亿元,手游营收 367 亿元,端游营收 102 亿元,手游收入为端游的 3.6 倍。其中海外游戏营收 98 亿元,同比增长 43%,占网络游戏总营收比重为 26.56%,占比较去年同期的 23% 有所增加。

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不过,相比于前三季度,腾讯手游收入在第四季度同比增长略有下滑。上述图表中,我们可以看到 2020 年前三季度腾讯手游同比增速均超过 60%,而第四季度手游同比增长仅 40.96%。针对增速放缓问题,腾讯高管在业绩会上表示,一方面受疫情后企业复工复产人员流动的影响,一方面是部分游戏如《英雄联盟手游》等收入的递延性。

《王者荣耀》依然很能打,《使命召唤手游》补足射击类游戏布局

在网络游戏的收入构成上,腾讯的经典游戏如《王者荣耀》《和平精英》《使命召唤手游》依然贡献着稳定的收入,新游如《天涯明月刀手游》《英雄联盟手游》《战歌竞技场》等也表现出了强劲实力。

腾讯在财报中称,“《王者荣耀》连续两年荣登全球手机游戏畅销榜榜首,并继续荣膺中国最受欢迎手机游戏。2021 年 1 月我们发布了《王者荣耀》至今最大规模的更新,推出一款全新的英雄、皮肤及用户界面。”

游戏陀螺也观察到,从 2019 年到 2020 年,《王者荣耀》历经多次框架优化、版本内容更新,如今依旧稳定居于畅销榜,且一直位居 TOP20 之上。

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基于这一游戏热度,腾讯曾宣布将推出两款基于其 IP 的衍生手游,其中,《代号:启程》为 MMORPG 手游,以王者世界观构建了全新的开放大陆。《代号:破晓》则是一款格斗手游,承袭了王者荣耀英雄形象和技能。

与之相对应的,腾讯的另一《使命召唤手游》表现也是可圈可点,Sensor Tower 曾统计,《使命召唤手游》在上线一周的时间里,累计下载量突破了一亿次,这一数据远远超过了“吃鸡”手游《PUBG Moblie》和《堡垒之夜》。

腾讯方面在财报中表示,“《使命召唤手游》手游在中国推出,其节奏明快和紧张刺激的第一人称射击体验吸引硬核玩家参与,完善了我们在《和平精英》和《穿越火线手游》以外在射击类游戏领域的布局。”

《PUBG Mobile》成海外营收主力,《英雄联盟手游》收入呈递延性

新游方面,腾讯在财报中重点提及了《天涯明月刀手游》,该手游在 2020 年 10 月上线,上市首周在中国 App Store 预估收入近 5000 万美元,打破 2019 年《完美世界》手游创下的上市首周收入记录。

海外游戏方面,《PUBG Mobile》依然是腾讯的营收主力军,根据 App Annie 的数据,《PUBG Mobile》连续两年成为海外市场上最受欢迎的手机游戏。除此之外,《英雄联盟手游》在海外的收入也在不断增加,不过由于这一游戏在 2020 年年底发行,收入存在递延性。

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Sensor Tower 数据显示,《英雄联盟手游》在 2020 年 12 月相继登陆中国台湾、越南、大洋洲、欧洲、中东北非等地区应用商店,截至 2020 年 12 月 16 日,该游戏在全球 App Store 和 Google Play 获得 1250 万次下载,吸金 1050 万美元。

腾讯方面称,《英雄联盟》手游版《激斗峡谷》的推出进一步扩大游戏的用户基础。

端游方面,《英雄联盟》一直都是主打。据统计,《英雄联盟》2020 年全球总决赛同时观看人数最高超过 4500 万,创下游戏电竞赛事的收视纪录。

主机上,腾讯在财报中称,其已与任天堂合作,在中国销售超过 100 万台 Switch 主机,并发布了十多款受欢迎的 Switch 游戏。

投资动作提速,3 天一投,2021 年已拿下 28 家游戏公司

游戏业务之外,腾讯也在积极投资。2021 年,其延续了去年的“地毯式”投资策略,希望以更快的速度聚拢更多的游戏公司。

据游戏陀螺粗略统计,截止至 3 月 24 日,腾讯已投出了 28 家游戏公司,其中 5 家海外游戏公司, 3 家上市公司,其余 20 家中小游戏公司。

而 2020 年,腾讯投资及收购游戏公司逾 33 家,是 2019 年的 3 倍。2021 年,腾讯游戏投资数量已接近去年全年,平均不到 3 天时间就投资一家游戏公司。

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2020 年,《原神》一炮而红,超越《王者荣耀》《和平精英》成为最吸金的游戏。加之,字节跳动等游戏新贵崛起,致使腾讯的游戏投资不再“精挑细选”,而是追求更快和更多。

在投资侧重点方面,游戏陀螺早前也有过相关统计,我们认为腾讯的投资倾向于:①聚焦中小游戏团队;②收拢端游研发团队;③保持海外游戏收购力度,以少量持股为主。

在此次的财报业绩会上,腾讯高管也表示,希望在各个游戏题材中找到最好的游戏公司加以投资。“它可能不是当前最好的,但有可能在未来成为最好的。”

在上述列表中,我们也可以看到腾讯对游戏团队的投资虽然增多,但依然有所挑选,其更注重二次元、女性向、主机及 IP 等特定领域,以强化自身在这些领域的话语权,而这些领域仍处于增长通道中。

另外,腾讯方面也提到目前正在重投 PC 游戏公司,尤其是在欧洲。游戏陀螺认为,这或与其主机业务及云游戏业务相关。

首次披露未成年消费数据,16 岁以下国内玩家游戏流水占比 3.2%,泛娱乐开发加速

近两年,未成年保护也成为了游戏企业必须攻克的问题。目前有关部门已要求在今年 6 月 1 日前,所有游戏均需要接入防沉迷系统,以保护未成年人。在这一方面,腾讯显然做得尤为不错。

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2020 年,腾讯在全球游戏行业率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。该策略可在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。

最新数据显示,平均每天有 724 万个帐号在登录环节,6 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约 90.5% 的帐号被纳入防沉迷监管,支付环节 80.0% 被拦截了充值行为。

技术监管外,腾讯还上线成长守护“家长模式”,推出免费家长课程,发起“家庭沟通计划”等。在一系列“组合拳”措施之下,2020 年第四季度,国内 16 岁以下用户仅占腾讯游戏流水的 3.2%,可以看到未成年防沉迷系统的效果。

在泛娱乐开发方面,腾讯也大力推行“新文创”战略,《和平精英》《天涯明月刀》《QQ 飞车手游》《地下城与勇士》等游戏头部产品,在社会、文化、生活多个领域广泛融合,交流共通。

其中,《和平精英》曾 2020 年 12 月将游戏版本内容与哈尔滨当地文旅特色资源结合,推出了《和平精英》冰雪主题园区,该园区开放五日即突破 10 万人流。而《天涯明月刀》游戏则与湘西开启文旅战略合作,双方共同在“文旅、华服、音乐”等维度齐发力,助力湘西的旅游产业升级转型。



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