月流水超4000万美金!这款国产手游正打破主流“三消+游戏”模式套路
来源:游戏陀螺
2020 年,三消游戏领域可谓是热闹非凡:Zynga 以 18.5 亿美元天价收购「Toon Blast」开发商 Peak Games;Supercell 砍掉 beta 测试版「Hay Day Pop」......尤其令人振奋的是出现爆款「Project Makeover」。
这款国产手游自 2020 年 11 月中旬登陆海外市场后,势如破竹挤入多国游戏畅销榜前列,尤其拿下美国市场,近一个月排在该市场 iOS 游戏榜前十。同时,它也跃升为国产头部出海手游,今年 1 月排名第 8,营收达到 4400 万美金(折合约 2.8 亿人民币)。
如果用一句话来评价「Project Makeover」,那么就是它成功打破当前主流三消+游戏套路化市场,推动三消品类的进化和升级。
打破主流模式套路,率先尝试重度meta玩法
众所周知,当今三消游戏市场,增长机会主要在三消+游戏品类。数据显示,2020 年三消游戏市场规模达到 37.6 亿美元(约合 240 人民币),同比增长 24%,但是经典三消游戏增速仅 5%。因此,在三消+游戏领域做出差异化创新,方是突围三消的终极武器。
而「Project Makeover」就是率先尝试重度 meta 玩法的三消+游戏。
meta 这个词,可能很多人有点陌生,简单而言,meta 玩法即是在核心玩法之外加入的其他玩法。以三消游戏为例,消除玩法是核心玩法,融入花园建造、家居设计等则是 meta 玩法。
「Project Makeover」的一个大胆设计,就是天平向 meta 玩法倾斜。
「Project Makeover」不是只有一个 meta 玩法系统,而是包含了三个:化妆、换装和装修。
从玩家体验角度讲,玩家更多聚焦在 meta 玩法而非消除玩法,换句话说,消除玩法只是玩家为了完成 meta 目标的“辅助玩法”,产出 meta 玩法所需要的“货币”。
该游戏开发商 Magic Tavern 联合创始人Charlie Gu曾在采访时透露,「Project Makeover」是一个大胆尝试,三消以外的部分比重非常大,即使去掉三消,游戏的可玩性也很完善。
另外,游戏进程与多数传统三消游戏不同,不是 saga 地图(如《糖果粉碎传奇》)或 3D 地图(如《梦幻家园》 《梦幻花园》,而是基于章节,是更类似「Property Brothers」的设计,玩家与不同的客户打交道。
但即使混合这么多元素,「Project Makeover」并不会让人感到突兀。
基于该框架设计,「Project Makeover」同时突破了主流三消+游戏消除玩法和 meta 玩法相对独立的关系,并且丰富了奖励机制。
市场上知名的三消+游戏主要围绕着两条线来设计:一条三消关卡线,一条是主线剧情线,三消关卡线主要产生两种货币:金币和星星。以 Magic Tavern 另一款三消手游「奇妙庄园」为例,三消关卡产出星星用于解锁主线剧情任务,金币则用于购买家具、关卡道具等。
「奇妙庄园」消除关卡通关界面
在三消+游戏早期,这种机制简单易懂,能够很好帮助传统三消玩家过渡到三消+游戏,但当用户玩久了或玩多了这类设计的游戏,弊端逐渐显露出来。
一方面,这种千篇一律的机制和奖励会降低用户多巴胺水平,久而久之让玩家失去兴趣,也让这类新品成功率降低。另一方面,这种机制下,消除玩法和 meta 玩法一种相对割裂的状态,什么意思呢?即这两条线是相对独立的,到了中后期,有可能玩家只热衷于完成消除关卡,而不主动推动主线剧情,最终将游戏玩成了纯消除类游戏。
但是「Project Makeover」加强了消除玩法和 meta 玩法的关联,其消除关卡会产出两种货币:金币和钞票,金币用于推动素人改造的主线剧情,钞票用于玩家个人角色装扮,并能让自己参与到与其他玩家的社交互动玩法中。
「Project Makeover」消除关卡通关后界面
「Project Makeover」玩家个人角色装扮房间
社交互动
此外,在消除关卡过程中,还会出现额外开箱子奖励,开出项链、个人服饰等,加强了游戏不可预知性和趣味性。
不仅如此,在帮助客户改造后同样可以获取金币和钞票。
与此同时,「Project Makeover」还丰满了故事剧情,加强故事张力。
传统叙事驱动型的三消+游戏普遍都设计了主人公人设,比如「莉莉的花园」的是女性主角,《梦幻花园》的是男管家,不过这些游戏采用都是相对温和叙事方式,但「Project Makeover」却加强了冲突,比如与大反派 Greta 冲突开场的设计,能瞬间抓人眼球,提升游戏的初始留存。
此外,随着主线剧情推进,会逐步解锁支线剧情故事,这些让整个剧情更加丰满,很好调动起玩家的兴趣,也能带给用户更强的游戏沉浸感。
简单而言,「Project Makevoer」在玩法和剧情做了更多深入的尝试和融合,正如 Charlie Gu 曾经说过的一句话:“「Project Makeover」的挑战在于,如何把捏人、换发型、化妆、换衣服、装修、主线剧情、背景剧情、社交以及三消体验完美融合。”
成功背后,是「Project Makeover」找到增量市场
要打造一个三消游戏爆款,一个核心是要有庞大的用户量级,因为其 LTV 相对重度游戏会偏低,要有足量的用户基数才能取得相对不错的营收。去年,Supercell 砍掉「Hay Day Pop」项目,原因就是获取不到足够量级的用户。
那么这个量级是多少呢?打个比方,一款品质不错的策略游戏只需要 300万~500 万的用户和相对低的 DAU,就可以有不错的营收,而要达到同样的收入量级,休闲游戏所需要的用户数至少是其 10 倍。
比如,排名第 18 的休闲游戏「Property Brothers」比同样排名第 18 的策略游戏「Age of Z Origins」月收入低很多,以去年 12 月为例,前者营收仅 200 万美元,但是后者达到了 800 万美元(数据来源:Sensor Tower)。
另一方面,三消游戏市场虽然规模达、增速高,但经过这几年的发展,其题材和玩法已经非常透明,也陷入模式化的困境。
可以看到,很多厂商都想在三消游戏市场分一份羹,但多数仍不得章法,其中不乏还是其他品类的佼佼者,其实甚至包括三消巨头本身,其大多数新品同样表现平平。
其中一个主要原因是现有三消玩家已经被巨头们“洗”的差不多,相当于是在“存量”市场上竞争。因此,一款新品想要挤入头部,有两大关键,一是能否吸引现有三消用户,二是能否找到增量用户,这也正是「Project Makeover」的成功之处。
首先,不得不说「Project Makeover」这个名字的巧妙之处,虽然没有 IP 傍身,但却拥有类似于 IP 的号召力。
如果熟悉美国真人秀的用户,想必看到「Project Makeover」这个游戏名,可能会不自觉联想到「Project Runway」——一档美国颇为出名的时装设计师选秀节目。该节目自 2004 年第一赛季播出迄今,已经累计播出了 18 个赛季,很多人都是看着这个节目一路成长。
图片连任16赛季的主持人Heidi Klum(左)和导师Tim Gunn(右)
虽然「Project Makeover」与这档节目有许多差异,但是主题都是关于时尚和比赛,关于变美,游戏名很好地将游戏主题传递出来,能提高因此吸引过来的用户留存。
当然,最为重要的是,时尚题材受众广泛,壮大现有三消用户池,找到增量市场。
近年来,超休闲游戏火爆,将许多非游戏玩家转化成休闲游戏用户,同时也带动了许多题材成为热门超休闲游戏的灵感来源,比如美甲、美容类。
爱美之心,人皆有之。因此,如何变美、变精致,一直是大众所追求的,有着广泛的群众基础。我们具体看下各大题材的受众对比,经典三消玩家受众最小,装修类游戏玩家受众多些,换装/妆容游戏玩家用户圈层又会更多些,而时尚游戏玩家受众最为广泛。
因此,产品足够出彩,配以足够大的宣发力度,「Project Makeover」在固化的三消+游戏市场中抢下一城。
结语
作为三消游戏领域的最新爆款,「Project Makeover」让从业者看到三消+游戏的更大可能性,那是否会像当初 Playrix 那样引发另一个三消+风潮呢?我们拭目以待。
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