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现在进军社交博弈游戏赛道,晚了吗?

 •  •  原文链接

12月22日,Chartboost 亚太区广告主业务总监 Nina Cui 与社交博弈游戏发行商 Triwin 创始人徐军Edwin Hsu,一同受邀参与 AppsFlyer MAMA Talk Live 第五期直播活动,接受了 AppsFlyer 大中华区总经理王玮博士的系列专访,为对社交博弈游戏赛道感兴趣的开发者奉上了一场的干货分享!现将内容整理如下:

王玮博士:今年是跌宕起伏的一年,各行业都面临很大挑战与变数,回望 2020 年,两位有什么感触呢? 

Nina Cui:2020 年开局很困难,但从业务角度,Chartboost 已经超预期完成了今年的目标。疫情让我们 “以终为始” 地思考很多问题,许多开发者沉下心钻研产品,并在全球范围取得了好成绩,我相信中国开发者已经拥有与全球开发者同厂竞技的实力。

Edwin Hsu:疫情期间我们看到了收入增长红利。疫情等因素让我们更有耐心做事情,为 2021 年做产品储备,让我们更关注到团队内部的成长。

王玮博士:Triwin 应该是国内第一家主攻社交博弈游戏发行的厂商,为什么选择首先切入这个细分领域呢?

Edwin Hsu: 首先是因为 2018 年初北美为主的游戏市场很成熟,我们尽快找到突破口确保创业团队先存活下来。Triwin 核心团队在社交博弈游戏产品研发和运营方面有 10 年的经验。另外社交博弈游戏这个品类是北美收入最高的品类之一,作为创业公司我们选择了最擅长和市场空间最大的领域,以尽快取得好成绩。

王玮博士:Triwin 从选品到产品定型的流程是怎样的?

Edwin Hsu:合作产品前我们优先看团队,考察研发团队是否在社交博弈游戏领域有专业认知与经验积累。之后我们会评估团队的执行能力,Triwin 对于内容发布周期要求严格。我们会首先定位核心玩法和美术风格,通过用户调研和前期素材测试确保产品被特定受众群体喜爱,并做更细致的产品细分,完善用户画像。在产品调优阶段,我们会根据研发团队需求,在用户交互设计、玩法上的数值设计、系统设计等方面做补充。社交博弈游戏对于运营的需求很大,我们会在研发阶段将运营活动方案与玩法设计、系统设计、用户成长设计相结合,增强运营效果。

王玮博士:从服务商的角度看,社交博弈游戏从选题到调优有什么经验和教训呢?

Nina Cui: 决定切入社交博弈游戏的开发商首先要定好位,明确这是一个 Social 产品还是一个 Casino 产品,社交博弈游戏更偏向社交和休闲,只有四分之一的玩家会以赢钱为目的。

王玮博士:两位怎么看待社交博弈游戏的创新?

Nina Cui: 对于在社交博弈游戏中加入创新玩法,我认为创新要有一个度。社交博弈游戏是有百年历史的游戏,用户群和玩法相对固定,开发者不可以做随意的创新。我建议可以从两个维度创新:

1)游戏体验的加强

让线上的游戏比线下更加有趣,线上玩家更容易触发某些主要功能,让玩家与线下游戏场景有一种联结,唤起线下的某次体验。

2)运营活动的创新

开发者可以将休闲的社交元素引入社交博弈游戏,增加游戏趣味性和用户的沉浸感与互动性。

Edwin Hsu: 社交博弈游戏赛道的竞争越来越激烈,从公司成立到现在我们迭代了三代产品。第一代 Slots 产品 Grand Jackpot Slots 在设计上完全追求还原线下体验;2018 年下半年随着竞争日益激烈,开发者开始增加运营和变现机制来延长用户生命周期;第三代产品是以老虎机作为核心机制演化出来的新品类,通过加入社交和建造等机制探索更多社交博弈游戏以外的用户群体。

王玮博士:社交博弈游戏在不同区域和不同操作系统会有什么差异?

Edwin Hsu: 不同地区的用户喜好和习惯差异很大。在北美地区,我们将社交博弈游戏作为精品休闲游戏来运营和做变现。在东南亚和中国港台地区,我们将游戏作为偏向 Casino 玩法的另外一个版本运营。

在操作系统方面,我们会将 iOS  和 Android 当做两个独立产品来运营。从短期看 Triwin 在 Android 上的用户 ROI 比 iOS 更高一些,iOS 用户更喜欢模拟线下博弈体验,而 Android 用户则会把它当作休闲游戏玩

王玮博士:社交博弈游戏的基本获客策略是怎样的,和其他品类有什么不同?

Nina Cui: 社交博弈游戏买量与休闲或超休闲游戏完全不同。广告主要避免以下误区:

1)不要快速大规模起量

社交博弈游戏的核心用户群比较窄,以中老年女性用户为主,每天大约几千个流量就可以冲进子榜单。

2)不要追求低价

2~3 美金也可以买到一些用户,但多是泛用户或者其他社交博弈游戏挑选剩下的用户,很难买到高价值的核心用户。当用户付费情况比较差的时候,开发者只能通过调高广告变现比例来保持 LTV,当 LTV 不能做高,传导到买量端 UA 成本会被压得更低,从而进入恶性循环。

3)做到精准定位,以 ROI 为指标买量

社交博弈游戏一定不能忽略 DSP 平台,DSP 平台因为定位精准,可以带来的高 IAP 的付费用户,用不多的下载就可以帮助广告主冲进畅销榜单,所以 DSP 是必上的一个平台。

Edwin Hsu: 前期我们会在 Facebook 单一平台做测试,确保调优数据具有参考性。一旦产品数据达到预期指标,Triwin 内部会进行核算,预测产品自身 LTV 和 ROI。在全平台起量阶段,考虑到各平台起量周期和用户质量的差异,我们采用 ROI 作为衡量指标,所有渠道采用统一 ROI 目标,在保证回收的情况下最大规模起量。

王玮博士:再营销对于社交博弈游戏是常用的营销手段吗?

Nina Cui:社交博弈游戏的用户群相对固定,与超休闲游戏不同,社交博弈游戏不是靠拉新来驱动的。考虑到社交博弈游戏生命周期很长,老用户的付费习惯好,再营销是非常值得做的事情。当然,用户召回之后一定要做好针对老用户的相应的运营活动。

Edwin Hsu:  我们很重视再营销,在大版本发布和新的运营机制上线时,会用新的广告素材做再营销,再营销相比拉新,效果会更好一些。

王玮博士:据您二位观察,什么风格和类型的广告素材转化率最高?

Edwin Hsu: 最核心的素材是基于玩法的展示,通过创新的玩法和视觉效果展示来吸引玩家下载。

Nina Cui: 素材的重要性是毫无疑问的,大家都清楚如果 IPM 翻倍,eCPI 就可以减少一半。

对于初创团队,重中之重一定要制作使用核心的老虎机机台的素材。建议市场同学多和运营同学沟通,使用产生最多内购的机台和功能,围绕着机台和功能做素材的微创新和微迭代。对于精细化运营的 UA 团队,可以考虑自建影棚,通过模特拍摄真人视频素材。

给大家分享一个自查清单,看看你们的素材是否涵盖了如下角度:

1)Classic slots 的展示部分

Classic slots 的用户群很稳定,一定要照顾到这类用户群。

2)节日素材

在 Chartboost 平台节日素材的效果明显,可以跑很久。

3)真人素材

通过真人的游戏体验展示,激发用户感同身受。

4)中国风素材

中国风的机台也有固定的用户受众,不要忽略这部分用户。

最后,建议 UA 经理注意各国文化差异,可以在社交媒体上多留意用户的自发分享内容,获取最贴近用户的最新潮的素材创意点。

王玮博士:据 AppsFlyer 数据,2020 年 1-8 月,全球社交博弈游戏的内购收入增长了  58%,于此同时,IAA 下滑了 53%,两位是否看到同样的趋势?

Edwin Hsu:Triwin 游戏以内购为主,我们也很注重广告变现。我认为 IAA 下降、IAP 上升主要有两点原因:

1)各广告平台对于用户的划分越来越明确,出什么价格就可以获得什么价值的用户。

2)欧美社交博弈游戏大厂商的投放越来越精细化,偏向于购买付费价值更高的用户。

Nina Cui: 我建议开发者不必追求 IAA 和 IAP 的比率。应用内购买更加可观,但是调试周期也会更长,比较难以突破,此时 IAA 是一个必要的收入补充。应用内购买与变现是开发者的两条腿,是应该并驾齐驱的。

王玮博士:社交博弈游戏出海是否会遇到市场监管问题?

Nina Cui: 社交博弈游戏不涉及真钱、取现和赌博,是非常安全的,而且这个品类在游戏大盘的增幅和增速很大,完全容纳得了更多的厂商在里面淘金。

Edwin Hsu:  并没有遇到过监管问题,社交博弈游戏是休闲游戏子分类,特别在北美市场是非常健康的。除了中东和韩国个别地区,由于商店的限制和本地风俗原因。社交博弈游戏本身是很赚钱的品类,我们不建议厂商打擦边球做不合规的事情。

王玮博士:对于有意进入社交博彩出海的厂商,您二位有什么建议?

Nina Cui: 调试产品要用心打磨产品,通常需要 2-3 年研发和调试周期。我想说三点:

1)社交博弈品类值得做

社交博弈品类很赚钱,增速快且增幅大,用户生命周期长。

2)中国厂商有能力做

我认识几个产商,他们零经验切入到社交博弈类游戏这个细分品类,苦心孤诣调整产品,稳扎稳打。从立项到现在有 2 年多,产品已经达到了 A 级水准。所以中国厂商的研发能力非常强。我相信会有更多中国厂商盘踞在社交博弈游戏排行榜。

3)要有耐心

这个品类非常赚钱,但是也有一定门槛。对于研发周期、调优周期都要有一个预期,我建议至少预期 1 年以上,可能 2 到 3 年。我们的开发者既然要做,一定要有耐心,社交博弈游戏绝对不是一个短平快的品类。

Edwin Hsu:不要低估产品本身内核的专业性。社交博弈类游戏是一个大品类,建议开发者不要只盯着大热的 Slots 游戏,可以多看看 Bingo 和 Poker 等新玩法。目前行业门槛有所提高,平均  Slots 游戏的研发成本就有 1000 万人民币左右,且调优周期长,从 3-4 个月到 1-2 年都有可能,所以开发者要有耐心和足够的调优成本储备。

王玮博士:两位对于2021年有什么展望?

Nina Cui:变与不变吧,不变的是我们会继续支持广告主和开发者的买量与变现业务,服务的热忱和态度只增不减。变化的是,我们会围绕女性用户的品类提供更好的服务和支持。从产品层面,我们会继续精化产品。从 Demand 端,Chartboost DSP 会为大家做精准的用户获取,满足广告主对 ROI 的要求。从 Supply 端,我们会继续跟随应用内竞价的潮流,完善我们的一站式变现产品 Helium。

Edwin Hsu:Triwin 即将迎来三周年,我们的口号是“蓄势待发”,Triwin 准备从 2021 年起开始做全球推广。在社交博弈游戏大品类我们会有横向拓展,在特定产品加强产品深度,比如融入 Puzzle、模拟经营、Merge 等其他创新玩法。我们将继续关注北美中老年女性用户群体,将原本积累的获客、运营和变现经验平移到其他相似品类上。

(文章来源:AppsFlyer MAMA Talk Live 第五期视频)


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