东南亚玩家很穷?游戏出海能回本吗
作者:Neuronads
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最近,很多厂商对东南亚市场的兴趣开始加大,但整体的困惑都挺一致的:
“东南亚这么穷的市场能挣钱么?真的能回本么????”
在我们传统的认知里面,好像是有一批公司专注做东南亚,是挣了钱的;又好像有另一批公司顺带着做做东南亚,只是为了导点相对便宜的陪玩用户,撑服务器人数,其实不挣钱。
带着这样的疑问我们不妨仔细统计研究一下东南亚市场到底挣不挣钱,以及哪种产品能挣钱?
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我们抽取了在东南亚五国 ——越南,印尼,菲律宾,马来西亚,泰国,游戏收入榜上还有些份额的产品,安卓端 617 款, iOS 端 382 款。
所谓的【收入还有些份额】,是指每天还是有个一百美金 IAP 收入,不至于几块钱几十块钱那么凄惨。
当然这里有很多靠广告变现的产品不做IAP的,暂时就不计算进来,因为我们 Neuronads 主要还是关注中重度的产品。
通过一番艰苦、精细、耐心、但不是非常精准可能有点细节争议的分类调研,我们把安卓 617 款,iOS 382 款产品,归纳进入这些门类:
从品类火爆的程度来看,前几名分别是
MMORPG+ARPG->
城建SLG->
卡牌RPG-TEAM BATTLE->
综合玩法Casino->
卡牌RPG-回合战斗->
模拟经营建造->
Slots->
Idle RPG.
由于品类的定义界定颇为困难,特别是一些产品综合了多个品类的特点,需要对上述类别做简单的介绍:
MMORPG + ARPG:
指以操作角色为主要玩法,或多人在线一起玩,或有虚拟按钮注重打击感的游戏,如图:
城建 SLG:
又称 City-Battle,即修建主城,造兵打仗,有大地图有行军线有王座的游戏,如图:
卡牌 RPG-TEAM BATTLE:
主要是指以角色抽卡为卖点,每个角色独立培养,再组成一支队伍通关和对战的游戏,主要指类似于刀塔传奇的横版,如图:
卡牌 RPG-回合战斗:
和上面那个很类似,但又略有区别,非横版对冲,主要是 3D 视角的这一批,如图:
综合玩法 Casino:
又称 all-in-one,是指一个产品里面有很多种小博彩游戏,并不局限于某一种,例如德州扑克的产品就是专门的德州扑克,如图:
模拟经营建造:
经营农场经营餐厅的这一类,如图:
Slots:
老虎机,如图:
Idle RPG:
放置类游戏,放置奇兵与 AFK 这种类型,如图:
MOBA、吃鸡 大家都很熟悉,无需赘述。
2
各个门类在东南亚榜上有名的产品里,分别对应的数量是这样:
上线产品的数量一定程度上表征了当下的受欢迎程度和竞争程度,这个事情一体两面,某个品类火爆,但竞争也异常激烈,发行推广可能也难以捞到好处。
MMORPG+ARPG 就是这样的品类,产品实在是太多了,都往东南亚发。
大家一定对收入很感兴趣,具体的数据不方便公开,简单介绍一下各市场大盘情况。
一个市场的收入潜力取决于人口总量,也取决于富裕程度,即每个人头大致能贡献多少,例如印尼的安卓设备特别特别多,安卓的收入总量占比很大,但单个下载量能贡献的收入是非常低的,越南同样的低,这说明当地的安卓用户是很贫穷的,想在这部分人身上赚钱的话,需要特别注意自己的成本。
便宜即是生意,但如果研发和运营不够便宜,服务这群人可能很糟糕。
在东南亚市场里收入最高的是泰国,双端比例相对接近,都是东南亚最高的,双端加起来每周能贡献约6~8M的营收,各类型的排名如下,其中 MMORPG+ARPG 总规模最大,快接近 1M 了。
当然我们必须考虑到竞争,蛋糕再大,如果分的人多了,每一家又都实力很强,再去发行推广很难。
如图,大家分一分,情况就很不一样了。
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