一款脑回路清奇的小游戏 如何在美国下载榜Top10坚挺一月有余
成立时间不足 10 个月却已经推出了 19 款超休闲游戏,其中 13 款进入美国 iOS App Store 免费榜Top100,4 款更是杀进免费榜 Top3,这家公司有点意思。
经常看榜单的开发者想必已经发现,又一款小成本、微制作的超休闲游戏,同时登上了美国 App Store和 Google Play 下载总榜 Top10,而且难得的是距离 Chat Master!首次入榜已经过去了 20 天,但榜单成绩仍然可以稳定在 Top10,甚至还有上升迹象。
10 月 26 日美国 Google Play(上)、App Store(下)下载总榜排名| 数据来源:App Annie
从长期地观察来看,能进入美国下载总榜的超休闲游戏并不在少数,但多数 App 难逃一周游的命运,可为何 Chat Master!却能如此坚挺呢?
笔者猜测,大概有以下几点原因。
背靠大厂 社交和游戏的融合探索
一、出身名门
根据 App Annie 数据,Chat Master!的开发者账户是 Supersonic。
而 Supersonic Studios 正是以色列独角兽 ironSource 于 2020 年 2 月推出的手机游戏工作室,Supersonic Studios 的总经理 Nadav Ashkenazy 在接受 GamesBeats **时表示“我们最初的计划是在 2020 年全年发布 5 款游戏,但是没想到上线不到 6 周就已经发了 3 款,接下来我们会继续努力”。
可 Supersonic Studios 过去几个月的表现可不只是努力那么简单,甚至可以称之为疯狂输出。自2月上线以来,Supersonic Studios 推出了 19 款超休闲游戏,其中 13 款曾进入美国 App Store 免费榜Top100,4 款 App 更是杀进美国 App Store 免费榜 Top3,成绩斐然。
数据来源:App Annie
而且更值得注意的是 Supersonic Studios 旗下的这些 App 不仅在美国成绩亮眼,在欧洲、日韩等成熟市场以及在拉美、中东等新兴市场也都榜上有名。根据 Apptopia 数据,Supersonic Studios 位列2020 年 Q3 全球下载量 Top10 超休闲游戏发行商榜单第 9 名,旗下游戏 Q3 累计下载量达 1.29 亿次。
所以与其说是 Chat Master!的成功,不如说是 Supersonic Studios 的再次成功。而广告机构基于平台上的海量数据去探索游戏方向,获得成功的越来越来多,Top10 中,有不少游戏工作室都背靠广告平台。未来,超休闲游戏的研发和发行门槛会更高。
二、社交与游戏的融合
但不得不说,与其他超休闲游戏发行厂商相比,Supersonic Studios 的思路还是很“清奇”的。
Supersonic Studios 旗下的游戏大多是轻益智和轻运动类超休闲游戏,虽然 Chat Master!也可以划分在轻益智那一类,但与其他应用相比,Chat Master!更像是社交和益智的结合体。
社交属性 超休闲游戏的额外加成
Chat Master!官方在 App Store 中的介绍是:游戏是由一些简单的益智小游戏和一些文字聊天组成,其中文字聊天部分,用户可以自由选择将要发送的内容,每次成功聊天后则会前进一关,直到完成第 57 关成为聊天大师。
Chat Master!应用截图
这里 Chat Master!成功将“益智”和“社交”两个当下在美国十分受欢迎的元素融合在一起,其实再扩大一些来说,是“游戏”和“社交”的相互交融。目前在做这件事儿的公司并不在少数,国内有玩吧、会玩等社交娱乐 App,海外有 Roblox、Discord、HAGO、PAGO 等 App。就目前的发展成果来看,探索方向无非是两类:形式的交融和内容的交融。
显然,Chat Mster!属于后者。作为一款超休闲游戏让玩家与其他用户交互的意义并不大,于是 Chat Mster!直接创造出了一个和玩家交互的“虚拟用户”。
虽然与虚拟人物的对话,没有办法像与真人对话时一样有趣、生动,但优点是玩家可以无所顾忌地选择自己想要表达的观点、无需在乎犯错,与此同时还可以锻炼自己的社交能力和沟通技巧,通过游戏帮助自己在现实社会成为真正的“Chat Master”。对于游戏的长期目标,Chat Master!的设定非常明确,同时,相较于其他超休闲游戏,Chat Master!的使用附加值也被增加了。
除了社交,Chat Master!还将益智和恶作剧元素融入自身。
这里划重点的是,无论是重度游戏、还是轻度游戏,开发者都在通过社交来增加游戏本身的可玩性、用户粘性等等,但是最近《Among Us!》的火爆,再加之最近对于Chat Master!的观察,可以发现,有些游戏专门为社交而生!(原谅我在这里用了 2 款产品名称里都有的!)
下面谈下另一个方面,益智。
美国周期性爆款类别益智游戏 还能怎么玩
美国用户对于益智游戏的喜爱无需多言,毫不夸张地说美国每隔一段时间就会出现一款益智超休闲游戏,Brain Out、Brain Test、Brain Wash 都曾在美国风靡一时。
3 款益智游戏在美国下载榜的最好成绩|数据来源:App Annie
笔者曾多次表示,一款创新成功的游戏必然获得丰厚回报,但创新且成功本就是一个极小概率的事件。所以选择一个广泛受欢迎的品类,做一些微创新是较为可取的选择。而微创新可以是玩法的融合、也可以是与流行文化的结合。
Chat Master!中也有很多恶作剧元素,比如会要求玩家完成“假装自己被学校开除了,逗逗你老爸”、“和一个素不相识的人搭讪并且不能告诉他你是谁”、“假装不认识你的朋友”等等关卡。美国用户对于恶作剧的喜爱已经散发在了每一个社交平台上,Instagram、YouTube、TikTok 都可以看到美国用户和家人恶作剧的视频。当笔者以“TikTok US Pranks”为关键词在在 Google 浏览器上搜索视频时,系统提示“用时 0.17 秒为您查找到了 91.5 万个结果”。
在白鲸出海刚举办的 43 期公开课,ironSource 的投放负责人受邀演讲,而她表示,去社交平台上寻找创意、甚至指导游戏立项,是一个很好的方法。
除了出身大厂以及将三个大热元素结合在一起,Chat Mster!还有其他巧思:
1、玩家可以清楚地看见整个关卡的长度以及自己目前所处位置,另外最后一关还可以看到一个头戴皇冠的表情,这些小设计可以激励用户坚持完成全部关卡内容;
实在广告太多 无法坚持完成全部关卡
而对于休闲游戏来说,很少有这样的设计。在中核游戏中,厂商会通过小目标+大目标+最终目标的设计带动玩家一步步往前走,避免玩家 lost。而可能对于休闲游戏来说,以达成某个目的来设计游戏时,这样的路径也必不可少。
2、Chat Master!在做广告投放时运用了当下流行的模拟和互动广告素材,用户可以通过试玩提前了解产品。除了 Chat Master!,Supersonic Studios 旗下其他 App 的广告素材也都比较有趣,这应该和 ironSource 的“本职工作”有关。
3、自上线 4 个月以来 Chat Master 曾 44 次被 iPhone App Store 推荐在应用商店首页、61 次被iPad App Store 推荐在应用商店首页。通过笔者过往与出海开发者交流来看,应用商店推荐对于增加安装量十分有效。至于如何能被 App Store 推荐在首页也有一些可参考的方法,如下图,第一点最难也最有效。
数据来源:根据公开资料整理
超休闲游戏的两大难点:生命周期短和用户平均收入低
当然,Chat Master!也有一些不那么令用户满意的地方。综合笔者自己的观察以及用户评论来看,主要集中在以下几个方面:
1、广告出现频率太高
根据 Sensor Tower 数据,Chat Master!近期收到的 50 个评论中有 11 个玩家吐槽广告太多,而这之中不乏很多给出好评的玩家。
数据来源:Sensor Tower
而根据笔者的亲身体会来看,基本上每完成一关都需要观看一个广告才能进入下一关,而且每个广告都必须观看 10 秒以上可以选择跳过。笔者也还算超休闲游戏爱好者,基本上榜单新出现的超休闲游戏都会试一下,Chat Master!确实可以说是出现广告频率最多的超休闲游戏,甚至没有之一。
用户(玩家)生命周期价值 LTV =平均生命周期(LT)x平均用户收入。相较于其他游戏超休闲游戏的生命周期较短,所以Chat Master!要想获得更多收入只能选择增加平均用户收入。基于 Chat Master!团队中的广告基因,虽然这样的设置可能是比较伤害用户感受的,但可能也是变现最高效的…
当然,用户也可以选择一次性付费 2.99 美元终身免广告,价格虽然不高,但是再想一下超休闲游戏的生命周期和 Chat Master!仅有的 57 个关卡,显然不值。
2、关卡太少
前文多次提到,截至目前,Chat Master!仅有 57 个关卡,和一周前的数量一样,应该没有进一步更新关卡的打算。
根据 Sensor Tower 数据,目前关于 Chat Master!关卡少的用户态度大概分为 2 类,一类是认为“希望快点增加更多关卡,好期待”,另一类是“关卡也太少了,一天就玩完了,卸载.....”。
虽然可见性的目标让用户更有期待,但是 57 关着实有点少。同为轻益智类超休闲游戏 Brain Test,初始关卡大概 300 左右,后续还有在持续进行更新。当然,两者在定位上还是稍微有一些区别,Brain Test 的持续更新,也让这款轻度游戏的生命周期更长。
从短期来看,Supersonic Studios 这种“打一枪换一个阵地”的打法变现效率更高、研发周期更短,可能更适合某些团队,但是否适合大多数游戏厂商,是个值得思考的问题。
根据 Adjust 数据,自 2019 年 12 月到 2020 年 3 月超休闲游戏安装量增幅超过 103%,利好的一面是玩家对于超休闲游戏的接受度越来高,但也很明显市场竞争正逐渐加剧、相较于其他游戏 CPI 较低的红利也会逐渐消失,那么如何延伸增加用户生命周期、如何做出产品差异化的问题值得思考。从白鲸出海的观察来看,一些超休闲游戏厂商已经在做调整,例如之前我们发布的文章《最前线 | Voodoo越来越不“超休闲”了》。
在市场中没有一个比较固定的成功公式,厂商还是需要关注市场变化,结合自身特性来决定发展路径。
3、难度系数太低
Brain Test 和 Chat Master!用户最低使用年龄均为 4 岁,但可以很明显的感知,除开对话部分,Chat Master!中设置的益智游戏难度要明显低于 Brain Test,有很多人吐槽自己两岁的侄子,都可以轻松完成,这也就意味着对于 10 岁以上的玩家来讲,难度系数可能就已经偏低了,不过好在有社交对话调节,所以在使用过程中倒不甚明显。
总之,Chat Master!的成功绝不是偶然。超休闲游戏在全球范围内的大流行、社交风起并与游戏跨界融合、ironSource 深厚的广告底蕴,都是 Chat Master!成为爆款的助推剂。
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