中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品128期
本栏目是由泛互联网出海服务平台——白鲸出海,专为出海互联网人打造的资讯周报。下面我们一起来看看,本周出海圈儿有哪些值得关注的消息。
【手游出海】
中国古代题材行不通?IGG做了一款国际范儿宫廷换装游戏
IGG 新游《奇幻书境物语》(《Dress up! Time Princess》)另辟蹊径,初始剧本玛丽皇后以法国宫廷为背景,采用了更“国际范儿”的画风,以换装+剧情互动为核心玩法。8 月底该游戏在全球大推,9 月 22 日仍排在美国 iOS 游戏下载榜第 53 名,英国最高下载排名达到了 47 名。
不同的地方有 2 点:
一是在《奇幻书境物语》玛丽皇后剧情中,玩家会遇到历史上的人物、事件、地点、物品等,都可以在“见闻笔记”中查看相关介绍,既丰富了剧情内容,给玩家带来一种穿越的“真实感”,又通过简单明晰的介绍拓展了游戏的深度。这一点在《Chapters》中是没有的。
二是虽然《奇幻书境物语》和《Chapters》玩家都可以在“书店”中解锁其他故事书,但《奇幻书境物语》中解锁其他故事书所需要的“阅读券”只能通过关卡获得,不能内购购买。
《奇幻书境物语》中的换装玩法
更开放的虚拟形象社交
捏脸的引人之处在于,玩家通过捏脸捏出了符合自己审美的、理想中的自己,并用捏脸后的形象在游戏中活动、社交,减小社交压力。
《奇幻书境物语》中玩家点击屏幕左上角的头像,就能直接进入“梳妆台”和“换衣间”。在梳妆台中,玩家可以做捏脸操作,选择脸型、发型、眼睛、睫毛、嘴唇、鼻子的形状、大小、颜色,捏脸形象会贯穿游戏始终。
让服饰设计也更加自由
服饰设计类游戏是欧美游戏榜单上的常见类别,甚至一些超休闲游戏厂商都有涉足,且市场反响不错。
《奇幻书境物语》中融合了服饰制作、款式改造、染色、印花、底纹印染多种玩法,且服饰的染色、印花、底纹印染自由度颇高。经过玩家改造过的服饰,属性将更高,会助力玩家在关卡中得到更高的分数。
在萌宠互动上做减法
《奇幻书境物语》中,玩家完全不需要喂养和管理宠物,还可以自主选择撸哪个品种的猫。玩家只需点击一下就能将宠物全部派出去周游世界,宠物回来后可以带回设计服饰所需的材料。玩家还可以在剧情关卡中获得领结等猫咪装饰物品,装扮自己的爱宠。可以说“猫咪之家”是给玩家提供了一个既能获得收益又能放松心情的地方。
在整个试玩了 IGG 这款新的换装游戏之后,笔者比较直观的感受是,IGG 在玩法的加成上很大胆,将不同玩法的融合在一起、也尝试玩家 DIY 等开放性玩法,同时,无论是作为剧情互动的一个基本玩法、还是相对来说辅线的萌宠互动,都在做适当的控制或者减法,来保持整个游戏的主线更加清晰。这是开发厂商在探索混合玩法上值得借鉴的一点。
当然,在笔者看来《奇幻书境物语》还有一些需要改进的地方。
首先是社交化的问题。《奇幻书境物语》中尽管有好友互送体力、借好友服饰等玩法,但其实玩家之间的直接互动不强,玩起来仍像是个单机游戏。
另一个是部分关卡进入和通关的要求太高,造成玩家若不充值就会卡在剧情的某一关很久过不去,笔者在聊天室中看到有玩家吐槽自己已经卡在某关很久了,“快玩不下去了”。
疫情期间,女性向游戏在下载、收入方面都获得了显著增长,据 Sensor Tower 预测,未来 2 年女性向手游仍将获得可观的增长,这方面有所部署的厂商,也将一起解锁市场潜力。
多端同玩的开放世界 《原神》是个“缝合怪”吗?
多端同玩、全球同步公测,9 月 28 日,米哈游全新开放世界冒险游戏《原神》上线了。据说米哈游在《原神》上投入了 1 亿美元,但试玩之后,笔者觉得米哈游仿佛是个“缝合怪”。
不自由的开放世界
开放世界(Open World)游戏,也被称为漫游式游戏(Free Roam),即在游戏中玩家可自由地在虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
就笔者的体验而言,《原神》的开放世界仅有皮毛而无精髓。
尽管玩家可以在野外采集各种资源并自行打造食物、武器,但什么材料可以造什么东西是固定的;游戏中开展部分主线任务还必须要达到一定的“冒险等级”,这些都显得这个开放世界“不那么自由”。
整体体验下来,这个开放世界并没有满足玩家的“脑洞”,反而建立了更多的规则,这些规则实际上是米哈游“缝合”了多重玩法带来的,像抽卡、角色养成这些注重积累的玩法,显然与开放世界的自由玩法产生了割裂。
难以满足所有人的多端同玩
《原神》是米哈游首款支持多端数据互通的游戏,玩家可以在 iOS、Android、PC 多个平台间切换登录,主机虽然不能与其他平台互通,但可以邀请其他平台的玩家一起玩。
虽然多端同玩能够吸引更多不同的玩家群体,但带来的问题也不少。
首先是难以同时满足所有玩家的需求。仔细看看《原神》的“槽点”,不同玩家群体的吐槽是不一样的。
其次是画质问题,出现了掉帧、卡顿等情况。笔者的体验则是过场画面、NPC 对话要等很久。
Bilibili UP 主@眼-镜制作的“原神手机最高画质和
在电脑最低画质对比”视频,视频中左侧为手机、右侧为电脑
还有就是包体大小带来的等待时间太久。通过 TapTap 下载《原神》打开后却发现还要再下载 5871.02MB 资源,先不说手机的存储空间和运行问题,单是这漫长的等待,就让笔者焦心不已。
从《原神》的例子,笔者想要说的是,想做一款真正的开放世界游戏,势必要放弃一些有束缚性质的玩法;至于“多端同发”,至少现在看来是费力不讨好的,米哈游也承诺要针对主机增加独特的内容,是想通过后续增进弥补、满足各玩家群体的需求,但能不能,可能还要问问市场。
【应用出海】
产品测评 | 一款00后日均使用时长60min+的社交应用
一款名为 PAGO 的社交产品为用户搭建了语聊房、朋友圈、群聊、小游戏以及私聊等众多使用场景,可以说是一个集爆款于一身的 App。但 PAGO 却另设了一些玄机,接下来我们就来看看 PAGO 是如何将众多爆款功能融于一体并成功获得 00 后用户喜爱的。
PAGO 应用宣传截图 | 数据来源:Sensor Tower
将火热游戏和二次元文化引入应用 增加用户参与度
Discover(朋友圈)应该是用户最常用到的功能。PAGO 的朋友圈是有热门榜的,与 Twitter 和微博的热门榜相同的是可以帮助用户快速了解哪些事情正在被关注,不过不同的是,在 PAGO 上用户不再是旁观者,而是参与者和建造者。
笔者刚下载应用时发现 80% 的用户都用的这种卡通头像。与用户交流的之后了解到头像是在 Gacha Life 自己捏的,大家的形象都是他们自己设计的。但遗憾的是多数内容创作平台,仅提供创作功能,缺少社交和媒体属性。而 PAGO 恰好为此类用户提供了展示的机会,除了被看见,还可能被点赞、评论、送礼,一下子增加了用户的创作热情。
PAGO 用户在朋友圈最经常发的另一个内容就是 40 天挑战,这也是 PAGO 官方发起的活动,激励用户每天打开应用、完成创作、发送朋友圈。
整体来看,PAGO 从青少年二次元文化的分享需求切入,用类似于朋友圈的内容流+开放式的语聊房来承接分享与交流需求,同时添加一些游戏和群聊的辅助功能,有点像加入了基于二次元文化的带聊天室版微信。
边做加法边做减法 同时为每一个功能增加一些可能性
突出中心、简化入口 PAGO在努力让自己清爽一些
1、将“游戏”功能放入聊天框内,而不是单设一个菜单。
2、像微信一样将私聊和群聊都放在“Messeage”菜单里,但却用绿色“Group”标志区分开了群聊和私聊,方便用户快速找到聊天框。
承担不同功能语聊房和聊天群
PAGO 将创建语音聊天室的权限开放了给了每一个用户,而且会提供一些房间主题选择,有利于房间主人和用户都快速找到自己感兴趣的房间。
和语音聊天室的安静不同,只要 4 个小时不看聊天群,绝对 999+ 条消息。而聊天的内容更是五花八门,有种当年 QQ 的群聊“盛况”。
鉴于对应用的好奇,笔者联系到了应用的开发者并问到了一些大家可能感兴趣的数据,分享给大家。目前用户日均使用时长 60 分钟+,每天有近 2000 自然新增,算是比较不错的社交产品的使用数据了;主要用户群体来自英语区的欧美市场、东南亚,还有很多不请自来的印度用户;同时 PAGO 创始人也表示,在变现上未来会将订阅会员、道具商城和直播打赏等方式变现结合起来,营收表现应该也比较乐观。对于这个时期的 PAGO 来说,目前的更新节奏和用户数据,确实拥有无限可能。
近日,日本头部约会交友 App Pairs 的发行商 Eureka Inc 发布了“COVID-19 对日本用户恋爱、婚姻价值观影响”的调研报告。报告中,日本用户表达了对交友和结婚的截然不同态度,他们迫切希望找到灵魂伴侣但却不希望尽快结婚。
这和日本近些年接连发生的困难有关,从 2011 年大地震海啸,到福岛核泄漏,再到 COVID-19,日本用户开始更愿意选择三观一致、财务状况稳定的伴侣。另一个日本用户暂时不考虑结婚的重要原因是结婚的成本很高。一对去年 8 月结婚的夫妇分享他们结婚的花销,仅 90 人规格的婚礼就花费了 500 万日元,也就是32万人民币。因为盛大的婚礼足够他们一生回味,但现在显然不具备举办一个这样规格婚礼的条件,他们也因此对婚姻减少了一些期待。
国民结婚意愿低迷,对于人口老龄化严重的日本来讲十分危险,于是日本政府采取了一些措施鼓励国民结婚生子,包括向年收入 480 万日元以下、年龄在 34 岁以下的新婚夫妇发放 30 万日元补助,据悉明年还将进一步放宽条件限制并加大补助力度。
【电商出海】
海外消费者“更有钱了”? 卖家增长潜力大但可能面临两个困难
随着节日季促销活动越来越近,会计事务所 Deloitte 和市场调研公司 Forrester 都在最近对 2020 年底的节日季促销的结果做了预测。尽管双方的预测各不相同,但是有一点是他们都认同的:2020 年是在线购物爆发的一年。
在接下来的促销季中,一些品类的在线销售额也将会有爆发式的增长,预测到年底之前,健康美容产品会增长 23%,电子产品将增长 20%,时尚品类将增长 19%,家居品类将增长 16%。
相应地,这些品类的线下销售额也将会出现下滑,预测健康和美容的线下销售额将会下降 8.2%,家居类将下降 15.2%,电子产品下降 26.3%,时尚品类下降 33.7%。
一家向零售商提供全渠道解决方案的软件公司 Redpoint Global 的一项最新调查也证明了今年节日季大量消费活动将会转到线上的趋势。这个研究报告发现,在接受调查的 1000 个成年消费者中,有近三分之二的消费者(62%)计划在节日季期间只通过线上买东西。
虽然线上销售额激增 但是零售商面临这两个难题
零售供应链将会面临更大的压力
Forrester 报道“随着在线销售增长到历史级别,零售商反而会感到他们的利润开始面临着前所未有的压力,因为对电商来说,物流成本也在零售商的总支出中占很大比例”。
Redpoint 的首席营销和战略官 John Nash 说,造成这一压力的主要原因有两个,一是缺少库存商品的透明度,二是货物在运输时还有延迟。
在线营销转化率低 满足消费者个性化需求是关键
除了供应链以外,供应商还需要面对的另一个压力是怎样提高在线营销支出的转化效率。
Redpoint 的 Nash 建议,零售商可以通过获取消费者的个人数据,针对其特殊的需求对他采取个性化的在线营销策略来解决这一问题。
不过要向消费者推荐个性化信息,也是需要较高成本的。Nash 建议“卖家需要整合所有关于消费者的可用数据,而不只是过去的交易记录”。
【其他】
谷歌Google Play结算政策更新及常见问题解读
在“苹果税”争议愈演愈烈、各国政府监管更加严苛的情况下,9 月 28 日,谷歌更新了 Google Play 结算政策,以更好地阐明哪些交易类型将受到 Google Play 应用内购买服务费的影响。
谷歌强调,在 Google Play 上分发应用的开发人员必须使用 Google Play 的结算系统,才能提供应用内购服务,并需要按照一定比例支付服务费。而此前包括 Spotify 在内的多个 App 都绕过了 Google Play 的结算系统。
以下为谷歌针对 Google Play 结算常见问题的解答。
1. 在 Google Play 上分发的所有提供应用内购的应用都必须使用 Google Play 的结算系统。
2. 许多企业需要将线下活动转到线上,如开展数字直播活动。这些业务在接下来的 12 个月中无需遵守我们的结算政策,明年我们将重新评估情况。
3. 在您的应用程序外部,您可以自由地与用户交流有关其他购买选项的信息。
4. 您可以在 Google Play 上提供 consumption-only 应用程序。
5. 结算政策不会根据应用类别而变化。在 Google Play 上,商务类、消费类、音乐类等所有垂直行业都被同等对待。
6. Google Play 上欢迎任何遵守 Google Play 政策的云游戏应用程序。
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